目的
在使用prefab时,可能想要对prefab做一些预处理后再保存,减少运行时的计算量。但美术制作的过程中一般不会有这种考虑。这时就希望有一段程序在prefab保存前做一部分修改,以满足运行时要求。一种解决方案就是利用Unity提供的PrefabStage类。PrefabStage类中提供了prefab打开,关闭,保存时的事件,可注册相应的函数以达到自身的目的。
PrefabStage文档
官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.SceneManagement.PrefabStage.html
示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Experimental.SceneManagement;
public class Test
{
[InitializeOnLoadMethod]
static void RegisterPrefabStageEvents()
{
PrefabEditor t = new PrefabEditor();
PrefabStage.prefabSaving += t.OnSaving;
PrefabStage.prefabSaved += t.OnSaved;
PrefabStage.prefabStageClosing += t.OnClosing;
PrefabStage.prefabStageOpened += t.OnOpend;
}
void OnSaving(GameObject go)
{
Debug.LogFormat("GameObject({0}) is saving.", go.name);
}
void OnSaved(GameObject go)
{
Debug.LogFormat("GameObject({0}) is saved.", go.name);
}
void OnOpend(PrefabStage stage)
{
Debug.LogFormat("GameObject({0}) is opend.", stage.assetPath);
}
void OnClosing(PrefabStage stage)
{
Debug.LogFormat("GameObject({0}) is closing.", stage.assetPath);
}
}
当打开prefab场景编辑的时候,Unity编辑器自身会生成PrefabStage实例,该实例中存储有资源名,资源路径等数据,可根据这些内容决定OnSaving和OnSaved中该执行的逻辑。
注意
官方文档显示这个API还处于试验阶段,目前参考的时2020.3版本,其他版本以官方文档或者自身实测结果为准。
参考资料
[1] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.SceneManagement.PrefabStage.html [2] https://zhuanlan.zhihu.com/p/148934021
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