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[游戏开发]Unity渲染性能优化总纲 |
概述本篇是Unity渲染性能优化官方文档中的渲染性能优化总纲,主要是让我们知道从哪些方面着手优化,都有哪些优化手段。 在优化之前要先定位出问题所在在我们进行优化之前,要先分析出我们的应用的性能问题出在哪里。如果我们没有找出真正问题所在之前,就直接进行优化,很可能这部分优化工作是无效的,并且甚至可能会让问题更糟。而且,渲染性能问题可能是由CPU或者GPU引起的,对于不同原因引起的性能问题,处理方式也是不一样的,所以在我们进行优化之前一定要找出性能问题的真正原因。 减少CPU在渲染方面的消耗一般情况下,对CPU渲染性能消耗影响最大的部分是发送渲染命令到GPU,渲染命令包括DrawCall(绘制几何图形的命令),和绘制几何图形之前的渲染状态设置的切换命令。如果是因为这个原因引起的性能问题,可以考虑下面几个操作: 1.?减少需要绘制的对象数量? ? ? ? a. 减少场景中的对象总数,比如,用天空盒来实现远景效果,这样子就可以减少远景对象 2. 减少渲染每个对象的次数? ? ? ? a. 在合适的地方进行光影信息的烘培(预计算),用光照贴图代替实时光照。这会增加构建的时间、运行内存和存储内存,但是可以提高运行时的性能 3. 减少准备和发送渲染命令的大量工作? ? 通常是通过更高效的批处理的方式发送渲染命令道GPU来进行优化,也就是我们常说的“合批” 许多上述中的方法也是可以同时减少GPU的工作,比如,减少一帧内Unity渲染的物体总数同时可以减少CPU和GPU的工作量。 减少GPU渲染消耗主要有三种情形会导致GPU性能消耗过高 1. Overdraw过高? ? 即填充率过高,GPU需要绘制的像素过多,可以考虑以下方法: 2. GPU内存带宽不足? ? GPU的读写速度有限,需要读写的数据过多,一帧里则处理不了那么多的数据。这通常是因为贴图太多或者太大。这种情形可以考虑以下处理方法: 3. 需要处理的顶点过多? ? 一帧内需要处理的顶点太多,也会导致GPU性能不足,可以考虑以下方法处理: 减少渲染的频率我们还可以通过降低渲染的频率的方式来减少消耗,这不会降低一帧的CPU或者GPU的消耗,但减少了渲染的频率,而且不会影响其它操作的执行(比如脚本,因为只是让渲染的频率下降了)。 本文https://blog.csdn.net/ithot/article/details/122520580?spm=1001.2014.3001.5501 参考https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 扩展阅读Unity官方性能优化教程 |
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