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[游戏开发]尝试在Houdini中做一个能可视化法线数据的着色器 |
目标最近有想要在Houdini中可视化模型的法线数据的情况,就像UE中这样: 但是发现Houdini中似乎没有现成的方法(还是我没找到?)。 本质上,目标是写一个简单的着色器,主要参考Houdini官方文档:使用GLSL写一个自定义的视口着色器(Writing a custom viewport shader in GLSL)。 1. 创建一个新的GLSL着色器代码这里主要参考了官方文档: 为了创建一个GLSL着色器,你需要创建一个新的SHOP类型。当前你并不能使用VOPs来创建一个新的GLSL着色器。
2. 将其应用到几何体上随意创建一个几何体,比如创建个立方体。 创建一个 Material Network 节点。 3. 确保可以输出准确的颜色观察像素着色器的代码,可以看到最后使用了
可以看到第一个参数就是颜色。实验将其换成一个固定的值,比如: 确保无光照的影响如何才能输出无光照影响的颜色呢? 确保无Gamma矫正的影响可以截图在画图工具中吸取颜色查看其颜色值: 那么是什么原因造成的呢? 因此,为了保证代码中的值准确输出到最后的颜色,要做的就是做个相反的运算,即 2.2 次方运算:
现在的颜色: 4. 输出法线到颜色接下来就要考虑如何输出法线了。
效果: 接下来就是确保输入到这里的法线数据是世界空间。 先观察下法线相关的代码:
因此,我尝试去掉这些矩阵转换: 5. 映射到 0~1由于法线三个轴向的范围都是 [-1,1]。这样负值都会变成黑色。为了尽量让颜色有区分,所以要将其映射到 0~1。
现在,效果将都符合预期了,并且在 point 和 vertex 模式的法线都可以显示: 最终代码修改:顶点着色器: |
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