【贪玩巴斯】Unity3D初学圣经 三—— unity中的基础概念——scene场景,component组件与assets文件夹和Material材质以及Mesh Renderer 和 shader 全解 「1-8 到 2-3」—— 2022年1月23日
本文对应视频P8 1-8 到P7 1-7
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对应视频1-8
unity中的基础概念
2022年1月20日
1-8 基础知识
1.坐标
- 坐标
- x红色,y绿色,z蓝色
- 世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变
- 本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变(旋转后 会改变
2.scene场景
- 场景scene
- 一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
- 后缀名 unity
- File——>save scene 或者 ctrl s 保存场景,最好先自创一个文件夹
- 场景——游戏对象的集合,关卡
3.游戏对象 Gameobject
- 游戏对象 gameobject
- 运行时出现在场景中的游戏物体。 如:人物 地形 树木 等
- 是一种容器,可以挂载组件(功能属性)
- 具有 父 子物体
- 在hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另外一个物体中。子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性(即transform),但子物体不影响父物体。
4.组件 Component
- 组件component
- 是游戏对象的物能模块
- 每个组件都是一个类的实例
- Transform 变换组件/決定物体位置、旋转、 缩放比
- Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。 —— 任何模型都是由三个点三角形构成的。不同的网格指的是不同的形状。
- 决定物体的形状。mesh filter。
- Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
- 网格过滤器 与 网格渲染器 联合使用,使模型显示到屏幕上。
5.相应的练习
6.小回顾
- 回顾:项目project(场景),包含scene场景(游戏对象的集合),包含游戏对象gameobject(容器),包含组件component。
对应视频2-1
7. Assets文件夹
对应视频2-2
8.材质 Material
- 材质 material
- 简介和属性
- 材质:物体的质地 ,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
- ==Shader 着色器:==专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。shader决定了材质的属性选项
9.Texture 纹理
-
Texture 纹理:附加到物体表面的贴图(一张图片,有时候也叫做贴图 -
纹理、着色器与材质的关系,一切最根本的是shader -
材质是给到-mesh renderer - materials - element。 -
材质必须要给到 mesh renderer组件 。 -
修改可以直接找到创建的材质进行修改。 -
纹理:png psd 一般使用png
Albedo 基础贴图:决定物体表面纹理与颜色。 Metallic 金属:使用金属特性模拟外观。 Specular 镜面反射:使用镜面特性模拟外观 Smoothness 光滑度:设置物体表面光滑程度 Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度。 Emission 自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图。
-
-
-
- Backed 烘焙生效
Tiling 平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数。 Offset 偏移:滑动纹理
10.渲染模式
- 材质里面有一个叫渲染模式的选项 在第一排,
- opaque不透明的,
- cutout把透明通道去掉(不显示),
- transparent 透明 还要设置透明度。
- PGBA中的A为透明度的调整值。只有设置为transparent才能调整透明度。
- fade,淡入淡出(配合美工进行,一样的要去调整A的透明度)。
Opaque 不透明,默认选项. Transparent 透明,用于半透明和全透明物体 ,如玻璃。 Cutout 镂空,用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏 Fade 渐变,用于需要淡入淡出的物体。
-
一般这些都是美工来做。 -
材质的本质就是shader的实例。
对应视频 2-3
11.小练习:让轮廓发红——自建shader以及shader的使用
- 让轮廓发红,显眼的功能,我们必须使用shader来完成。会有一个人专门处理shader的。
- shader的文件:结尾为.shader
- 物体轮廓的制作过程
- 1.创建材质 outline
- 2.指定着色器 basicoutline
- 3.指定纹理 texture
- 4.设置到物体中。
12.物理着色器
- 物理着色器
- 基干物理特性的Shader是Uniny 5.x的重大革新之一,所谓的物理着色器(Physically Based Shading.PBS)就是遵从物理学的能量守恒定律,可以创建出在不同光照环境下都接近真实的效果。
- 一般用standard的标准着色器shader就行了
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