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[游戏开发]unityAPI之Rigidbody

一、Rigidbody 是什么?

通过物理模拟控制一个物体的位置。控制物体的位置 - 它使物体在重力影响下下落,并可计算物体将怎样响应碰撞。

二、关于Rigidbody的变量

1.Rigidbody.velocity 速度

刚体的速度向量。

  private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
        }
 }

2.Rigidbody.drag 阻力

物体的阻力。

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
  {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.drag = 20;
        }
 }

3.Rigidbody.mass 质量

物体的质量。

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
  {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.mass= 20;
        }
 }

4.Rigidbody.position 位置

刚体的位置。

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
  {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.position = Vector3.zero;
        }
 }

5.Rigidbody.rotation 旋转

刚体的旋转。

 private void OnCollisionEnter(Collision collision)
  {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.rotation = Quaternion.identity;
        }
 }

三、关于Rigidbody的函数

1.Rigidbody.SetDensity 设置密度

基于附加的碰撞器假设一个固定的密度设置质量。这个可以用来设置质量,随着碰撞器的尺寸而缩放。

  private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.SetDensity(1.5f);
        }
 }

2.Rigidbody.AddForce 添加力

添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。

  private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.AddForce(Vector3.up * 10);
        }
 }

3.Rigidbody.MovePosition 移动位置

移动刚体到position。

  private void OnCollisionEnter(Collision collision)
 {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.MovePosition(Vector3.up * 10);
        }
 }

4.Rigidbody.MoveRotation 移动旋转

旋转刚体到rotation。

  public Vector3 eulerAngleVelocity = new Vector3(0, 100, 0);
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(eulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.MoveRotation(rgy.rotation * deltaRotation);
        }
    }

5.Rigidbody.Sleep 休眠

强制一个刚体休眠至少一帧

 private Collision collision;
    public void Awake()
    {
        Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
        rgy.Sleep();
    }

6.Rigidbody.Sleep 休眠

强制唤醒一个刚体。

  private Collision collision;
    public void Awake()
    {
        Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
        rgy.WakeUp();
    }

四、关于碰撞的三个状态

Rigidbody.OnCollisionEnter 当碰撞进入
Rigidbody.OnCollisionExit 当碰撞退出
Rigidbody.OnCollisionStay 当碰撞停留

  public Vector3 eulerAngleVelocity = new Vector3(0, 100, 0);
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.name == "Chessman")
        {
            Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(eulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
            Rigidbody rgy = collision.collider.GetComponent<Rigidbody>();
            rgy.MoveRotation(rgy.rotation * deltaRotation);
        }
    }

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加:2022-01-25 10:54:26  更:2022-01-25 10:55:07 
 
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