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[游戏开发]threejs特效:选中效果


效果图

如图所示,选中的黄色线框效果
在这里插入图片描述


引入库

import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass'
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer'
import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass'
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass'
import { FXAAShader } from 'three/examples/jsm/shaders/FXAAShader'

添加效果合成器

// 效果合成器,shader渲染使用
function initEffectComposer() {
  // 处理模型闪烁问题【优化展示网格闪烁】
  const parameters = { format: THREE.RGBFormat }
  const size = renderer.getDrawingBufferSize(new THREE.Vector2())
  const renderTarget = new THREE.WebGLMultisampleRenderTarget(size.width, size.height, parameters)
  /*********************************************物体选中效果***************************************/
  // 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。
  composeroutline = new EffectComposer(renderer, renderTarget)
  // 新建一个场景通道  为了覆盖到原理来的场景上
  renderSceneoutline = new RenderPass(scene, camera)
  renderSceneoutline.clear = true
  composeroutline.addPass(renderSceneoutline)
  outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(width, height), scene, camera)
  outlinePass.edgeStrength = 5.0 // 边框的亮度
  outlinePass.edgeGlow = 1// 光晕[0,1]
  outlinePass.usePatternTexture = false // 是否使用父级的材质
  outlinePass.edgeThickness = 1.0 // 边框宽度
  outlinePass.downSampleRatio = 1 // 边框弯曲度
  // outlinePass.pulsePeriod = 5 // 呼吸闪烁的速度
  outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0xffff00)) // 呼吸显示的颜色
  // outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0) // 呼吸消失的颜色
  outlinePass.clear = true
  composeroutline.addPass(outlinePass)
  /*********************************************特效锯齿处理****************************************/
  // 增加fxaashader处理模型边缘锯齿,开启EffectComposer后才能生效【开启特效合成之后的展示优化】
  var FXAAShaderPass = new ShaderPass(FXAAShader)
  const pixelRatio = renderer.getPixelRatio()
  const width = document.getElementById('threecanvas').offsetWidth
  const height = document.getElementById('threecanvas').offsetHeight
  FXAAShaderPass.uniforms['resolution'].value.set(1 / (width * pixelRatio), 1 / (height * pixelRatio))
  FXAAShaderPass.renderToScreen = true
  composeroutline.addPass(FXAAShaderPass)
  /************************************************结束****************************************/
}

渲染

// 渲染
function render() {
  update()
  requestAnimationFrame(render)// 执行一个动画.并在动画执行后重新渲染
  // 传统渲染器,如果使用着色器,则注掉这个,增加效果合成器,增加通道渲染 //renderer.render(scene, camera)
  composeroutline.render()
}

应用

可以通过鼠标悬停事件,添加悬停效果
添加 鼠标悬停事件 和 射线检测

    window.addEventListener('pointermove', this.onPointermove, false)
    this.raycaster = new THREE.Raycaster()
    this.mouse = new THREE.Vector2()

然后通过判断鼠标悬停 或 点击事件时射线选中的模型,来添加选中事件
判断如果ds8这个模型显示,直接把射线检测给到ds8下的所有子模型,如果选中的是ds8下的子模型,则把ds8给到 outlinePass.selectedObjects 的数组,就相当于选中了ds8。
如果选中的不是ds8这个模型,则置空 outlinePass.selectedObjects 的数组,去掉原来的选中框

onPointermove(event) {
      // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
      this.mouse.x = (event.offsetX / document.getElementById('threecanvas').offsetWidth) * 2 - 1
      this.mouse.y = -(event.offsetY / document.getElementById('threecanvas').offsetHeight) * 2 + 1
      // 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
      this.raycaster.setFromCamera(this.mouse, camera)
      // 判断如果都展示
      if( ds8.visible === true){
          const intersectsall = this.raycaster.intersectObjects(ds8.children, true)[0]
          if (intersectsall.object.parent.parent.name === '选中') {
            outlinePass.selectedObjects = [ds8]
          } else {
            outlinePass.selectedObjects = []
          } 
      }
}

效果可参考
threejs官网示例

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