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[游戏开发]Unity无缝贴图无限延伸Shader

无缝贴图使用该shader,在移动过程中可以无限延伸,保持固定位置。


Shader "TransparentWire"
{
	Properties
	{
		_Texture0("Texture 0", 2D) = "white" {}
		_YNormal("YNormal", Float) = 0.5
		_XNormal("XNormal", Float) = 0.5
		_Multiply("Multiply", Float) = 2
		_Texture1("Texture 1", 2D) = "white" {}
		_alpha("alpha",Float)=1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaToMask Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite Off
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				half3 ase_normal : NORMAL;
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			uniform sampler2D _Texture0;
			uniform half _XNormal;
			uniform half _YNormal;
			uniform half _Multiply;
			uniform sampler2D _Texture1;
			uniform half4 _Texture1_ST;
			uniform half _alpha;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				half3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
				o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldNormal;
				
				o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord1.w = 0;
				o.ase_texcoord2.zw = 0;
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				half3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord1.xyz;
				half3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
				half3 temp_output_83_0 = abs( normalizedWorldNormal );
				half3 temp_output_98_0 = ( _Multiply * WorldPosition );
				half temp_output_113_0 = (temp_output_98_0).x;
				half temp_output_114_0 = (temp_output_98_0).y;
				half2 appendResult77 = (half2(temp_output_113_0 , temp_output_114_0));
				half temp_output_115_0 = (temp_output_98_0).z;
				half2 appendResult78 = (half2(temp_output_113_0 , temp_output_115_0));
				half2 ifLocalVar70 = 0;
				if( _YNormal >= (temp_output_83_0).y )
				ifLocalVar70 = appendResult77;
				else
				ifLocalVar70 = appendResult78;
				half2 appendResult79 = (half2(temp_output_114_0 , temp_output_115_0));
				half2 ifLocalVar72 = 0;
				if( _XNormal >= (temp_output_83_0).x )
				ifLocalVar72 = ifLocalVar70;
				else
				ifLocalVar72 = appendResult79;
				float2 uv_Texture1 = i.ase_texcoord2.xy * _Texture1_ST.xy + _Texture1_ST.zw;
				
				
				finalColor = ( tex2D( _Texture0, ifLocalVar72 ) * tex2D( _Texture1, uv_Texture1 ).r *_alpha);
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}

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