Unity做残影效果是个不难的工作。 但是一些细节会对使用方法产生限制,这里整理一下各种情况下推荐的残影效果实现方案 1.3D网格 (高性能) 2.2D人物 (非骨骼动画) (高性能) 3.其它场景 (包括2D骨骼动画人物) (低性能)
3D人物
Unity3D的渲染主要是靠Mesh+Shader, 3D场景下人物往往用SkinnedMeshRenderer 做网格渲染,这样方便换装系统。 无脑推荐这篇,针对使用了SkinnedMeshRenderer 的网格(也就是带蒙皮的网格), 无需创建新实例,而是直接调用DrawMesh ,性能更好使用也简单。 https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/52994907
2D人物 (非骨骼动画)
之所以不能无脑用上面的,是因为Unity中的2D图像渲染使用的不是Mesh而是Sprite, 用的渲染器也不是SkinnedMeshRenderer 而是SpriteRenderer , 因此原理上需要换一种方式。
也就是直接获取SpriteRenderer 的sprite 参数,然后作为残影绘制。 (也就是把2D精灵的图片单独拿出来画一下。)
网上有很多种做法,比较好的应该是这个朋友做的用粒子效果实现的: https://www.bilibili.com/video/BV12V41117jW
其它场景 (包括2D骨骼动画人物)
如果上面的做法都不行,那就只能直接依靠最笨的方法, 在需要生成残影的位置克隆实体实现残影了。 如果有其它更高性能的方法,求大佬分享呜呜
比如使用2D骨骼做出来的精灵动画, 如果直接获取SpriteRenderer 的sprite , 你会发现根本和动画中的姿势不同, 而是默认姿势,像这样: 因为是依靠2D animation 库中的spriteSkin 脚本, 直接绘制到世界空间,而不是通过SpriteRenderer 进行绘制。
又比如想要体现出换装效果,就不能静态设置指定的冲刺sprite 。
下面这个代码就是我自己写,也不复杂,基本上就是最低效的复制。 就是当需要生成残影时startSpawn=true 时, 就计时间,对应间隔生成一些残影。 代码里设置生成的渲染层级是"PerGround",免得残影把本体挡住了, 用的话记得自己换成自己的背景层名。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AfterImageManager : MonoBehaviour
{
public GameObject go_BoneRoot; //残影克隆对象
public Transform tf_SpawnPosition; //残影产生位置
public Color cr_AfterImageColor = Color.black; //颜色
public float maxAfterTime = 1f; //产生残影持续时间
public float maxIntervalSpawnTime = 0.2f; //产生残影间隔时间
public float maxLiveTime = 0.5f;//残影生存时间
public bool startSpawn = false;//是否开始生成
float duringAfterTime = 0;
float duringIntervalSpawnTime = 0;
List<AfterImage> listAfterImage;//存放所有产生了的残影,方便管理与删除。
private void Start() {
listAfterImage = new List<AfterImage>();
}
void FixedUpdate() {
if(startSpawn){
if (duringAfterTime < maxAfterTime){
duringAfterTime += Time.deltaTime;
if(duringIntervalSpawnTime < maxIntervalSpawnTime){
duringIntervalSpawnTime += Time.deltaTime;
}else{
duringIntervalSpawnTime = 0f;
spawnOne();
}
}else{
startSpawn = false;
duringAfterTime = 0f;
duringIntervalSpawnTime = 0f;
}
}
for (int i = 0; i < listAfterImage.Count; i++){
listAfterImage[i].update(Time.deltaTime);
}
while(listAfterImage.Count >0 && listAfterImage[0].isDestroyed){
listAfterImage.RemoveAt(0);
}
}
void spawnOne(){
//listAfterImage.Add(new AfterImage(go_BoneRoot, tf_SpawnPosition, cr_AfterImageColor, (duringAfterTime/maxAfterTime)*maxLiveTime));
listAfterImage.Add(new AfterImage(go_BoneRoot, tf_SpawnPosition, cr_AfterImageColor, maxLiveTime));
}
}
class AfterImage{
GameObject go;
float maxLiveTime;
float duringLiveTime = 0f;
public bool isDestroyed = false;
SpriteRenderer[] srList;
public AfterImage(GameObject _go, Transform pos, Color cr, float maxLiveTime){
this.go = GameObject.Instantiate(_go, pos.transform.position, pos.transform.rotation);
this.go.transform.localScale = new Vector3(pos.localScale.x, pos.localScale.y, pos.localScale.z);
this.maxLiveTime = maxLiveTime;
srList = this.go.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>();
foreach(SpriteRenderer sr in srList){
sr.color = cr;
sr.sortingLayerName = "PerGround";
}
}
public void update(float deltaTime){ //更新生存时间与透明化
if(duringLiveTime < maxLiveTime){
duringLiveTime += deltaTime;
float alpha = 1f - duringLiveTime/maxLiveTime;
foreach(SpriteRenderer sr in srList){
sr.color = new Color(sr.color.r, sr.color.g, sr.color.b, alpha);
}
}else{
GameObject.Destroy(go);
isDestroyed = true;
}
}
}
如果直接用,复制的物体不能是被控制的实体,否则残影会和你一起走动, 或者可以自己在代码里自己将对应的脚本disable了。
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