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[游戏开发]【Unity Shader】顶点输入输出结构体语义 |
Unity 版本:2020.3.23 此教程会长期更新,欢迎大家关注!!! 博主微信号:ITComputerGraph 今天来介绍一下顶点函数的输入和输出结构体 大家可以看到结构体里每个属性的声明格式:类型 字段名 : 特定语义;
1、类型 float4 \ float3 \ float2 这些类型大家可以理解为一个float数组,后面的数字就代表了数组的长度,它通常用来存顶点的位置、向量、颜色、UV,取数组里每个元素的值不是用下标索引,而是用xyzw、rgba、uv,通常存颜色的属性我们会用rgba来取分量,存位置信息或向量的属性我们会用xyzw来取分量,存UV的属性我们会用uv来取分量; 2、特定语义 float4 vertex : POSITION; 这个语义说明了:用vertex属性存储顶点的位置信息; float3 normal : NORMAL; 这个语义说明了:用normal属性存储顶点的法线信息; float4 tangent : TANGENT; 这个语义说明了:用tangent属性存储顶点的切线信息; float4 color : COLOR; 这个语义说明了:用color属性存储顶点的颜色信息; float2 texcoord0 : TEXCOORD0; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第一套UV信息; float2 texcoord1 : TEXCOORD1; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第二套UV信息; float2 texcoord2 : TEXCOORD2; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第三套UV信息; 以上是输出的顶点信息语义介绍,注意顶点信息里面UV可以有多套,其它信息只有一套; 并且只有 POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需; --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- float4 vertex????? : SV_POSITION; 这个语义说明了:vertex属性存储的是经过变换后的投影空间的位置信息; 以上属性只有 SV_POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需; |
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