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[游戏开发]【Unity Shader】顶点输入输出结构体语义

Unity 版本:2020.3.23

此教程会长期更新,欢迎大家关注!!!

博主微信号:ITComputerGraph

【Shader教程】 目录前言1、3D数学2、Unity Shader 实战案例讲解3、渲染管线深入讲解,软光栅实现4、Opengl Shader 实战案例讲解5、视频特效Shader 实战案例讲解6、从零开发一个渲染内核https://blog.csdn.net/linda012518/article/details/122550178

今天来介绍一下顶点函数的输入和输出结构体

大家可以看到结构体里每个属性的声明格式:类型 字段名 : 特定语义;

struct appdata
{
	float4 vertex    : POSITION;
	float3 normal    : NORMAL;
	float4 tangent   : TANGENT;
	float4 color     : COLOR;
	float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
	float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
	float2 texcoord2 : TEXCOORD2;

};

struct v2f
{
	float4 vertex    : SV_POSITION;
	float2 userData0 : TEXCOORD0;
    float3 userData1 : TEXCOORD1;
    float4 userData2 : TEXCOORD2;
};

1、类型

float4 \ float3 \ float2 这些类型大家可以理解为一个float数组,后面的数字就代表了数组的长度,它通常用来存顶点的位置、向量、颜色、UV取数组里每个元素的值不是用下标索引,而是用xyzw、rgba、uv通常存颜色的属性我们会用rgba来取分量,存位置信息或向量的属性我们会用xyzw来取分量,存UV的属性我们会用uv来取分量;

2、特定语义

float4 vertex : POSITION; 这个语义说明了:用vertex属性存储顶点的位置信息;

float3 normal : NORMAL; 这个语义说明了:用normal属性存储顶点的法线信息;

float4 tangent : TANGENT; 这个语义说明了:用tangent属性存储顶点的切线信息;

float4 color : COLOR; 这个语义说明了:用color属性存储顶点的颜色信息;

float2 texcoord0 : TEXCOORD0; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第一套UV信息;

float2 texcoord1 : TEXCOORD1; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第二套UV信息;

float2 texcoord2 : TEXCOORD2; 这个语义说明了:用texcoord0属性存储顶点第三套UV信息;

以上是输出的顶点信息语义介绍,注意顶点信息里面UV可以有多套,其它信息只有一套;

并且只有 POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需;

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

float4 vertex????? : SV_POSITION; 这个语义说明了:vertex属性存储的是经过变换后的投影空间的位置信息;
float2 userData0 : TEXCOORD0;
这个语义说明了:userData0属性存储了自定义的二维数据;
float3 userData1 : TEXCOORD1;
这个语义说明了:userData1属性存储了自定义的三维数据;
float4 userData2 : TEXCOORD2;
这个语义说明了:userData2属性存储了自定义的四维数据;

以上属性只有 SV_POSITION 这个语义是必需的,其它属性是非必需;

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