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[游戏开发]关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题 |
1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题 这是第284篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com SpriteAtlasQ:Profiler里看手机上的CPU、GPU耗时,发现有时候CPU上Gfx.WaitForPresentOnGfxThread的时间是GPU耗时的几倍。可以看出GPU耗时只有9毫秒,但是CPU等待了29毫秒,是GPU耗时的3倍多,请问这是什么原因导致的?
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: AssetBundleQ:如下图所示,做一个预制体放到AssetBundle包中,预制体只包含一个Spine对象,但每次打AssetBundle包都会把Spine的5个Shader打包到AssetBundle包里面,这种AssetBundle极为冗余。 并且如下图所示,Spine的五个Shader已经添加到Always Included Shaders中。请问是否有什么方法可以解决Spine AssetBundle包中的Shader冗余?
感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: AndroidQ:Unity升级到版本2021.2.8。之前可以直接把res目录放在Plugins/Android/res,但是现在好像改了,详情可以参考以下网址:Unity - Manual: Upgrading to Unity 2021.2 否则错误提示: 现在我从Android Studio中生成AAR导入到Unity中打包,还是报错:
感谢题主zerolj@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: TextureQ:看官方文档,如果纹理设置开关R/W Enabled启用时,可以通过Texture.GetPixels/SetPixels读写纹理数据。 请问,压缩格式的纹理(比如ETC)在内存中的形式应该是未解压的,那么在调用GetPixels时会在CPU端解压吗?
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com |
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