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[游戏开发]【笔记】要点总结:Unity 2D教程——Ruby’s Adventure |
目录 移动时发生碰撞,为什么会抖动?因为物理系统使用的是场景的简化副本,这个副本中仅包含碰撞体。这个物理场景可以使物理系统的计算更简化。 物理系统是如何工作的?
在此示例中,这会导致以下事件:
你不断移动 Ruby 到箱子内,而物理系统则将她移回。你要求代码执行的操作与物理系统执行的操作之间的这种冲突就会导致发生抖动。 (关于刚体的更多内容:)2D刚体与碰撞https://blog.csdn.net/yjy99yjy999/article/details/112839298 如何解决抖动?读取输入和移动的正确示范在类中添加两个浮点变量,以便在 Update 函数内存储当前的水平和垂直输入数据。
只有Collider2D,没有Rigidbody2D的箱子这是正确的。这是因为不需要通过物理来移动箱子,只需要一个碰撞体即可,无论有没有刚体,游戏对象都将与箱子交互。 遮挡(排序问题)、轴点(Pivot)、碰撞体形状
使用复合碰撞体(制作地形)
对象暂停移动时,检测不到碰撞解决方法:在 Rigidbody 组件中将 Sleeping Mode 设置为 Never Sleep。 为了优化资源,物理系统在刚体停止移动时会停止计算刚体的碰撞;此时刚体进入“睡眠状态”。但在你这个情况中,你希望始终进行计算,因为即使在 Ruby 停止移动时也需要检测她是否受到伤害,因此你要指示刚体永远不要进入睡眠状态。 混合树(Blend Tree)比较浮点数?使用 Mathf.Approximately 而不是 ==,这是因为计算机存储浮点数的方式意味着精度会有很小的损失。 检查move.x 或move.y 是否不等于0:
在Start函数中获取组件的问题如果对象A是由其他对象的脚本实例化创建,紧接着调用对象A的某个函数,?报告了空引用的错误,需要检查Null的字段是否在对象A的 Start()? 中赋值的。 这是因为在你创建对象时 Unity 不会运行 Start,而是在下一帧才开始运行。因此,要解决此问题,请在Awake()中为该字段赋值。 与 Start 刚好相反,在创建对象时(调用 Instantiate 时)就会立即调用 Awake,因此,在调用任何函数之前已正确初始化需要赋值的字段。 |
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