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[游戏开发]Unity Shader入门学习(6):常用效果以及ASE使用

1.

Shader "Custom/RimLightAndScan"
{
    Properties
    {
        _RimColor ("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
		_InnerColor("InnerColor",Color)=(0,0,0,0)
		_RimTransparency("RimTransparency",Range(0,1))=1
		_RimStrength("RimStrength",Range(0,2))=1
		_RimPowStrength("RimPowStrength",Range(1,5))=3
		_RimBase("RimBase",Range(0,2))=0.5

        _ScanTex ("ScanTex", 2D) = "white" {}
        _ScanTexStrength ("ScanTexStrength", Range(0,1)) = 0.5
        _ScanSpeed("ScanSpeed",Range(0,5))=1
		_ScanTransparency("ScanTransparency",Range(0,1))=0.5
		_FlowTilling("FlowTilling",Vector)=(1,1,0,0)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 200

		pass{
			//这个pass块开启深度写入,但不输出颜色,目的仅为把该模型的深度值写入深度缓冲
			//这样可以得到逐像素级别的正确深度信息(否则,模型有交叉结构时无法得到正确效果)
			Zwrite On
			ColorMask 0
		}

     pass {
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM                  

			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag 

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _RimColor;
			fixed4 _InnerColor;
			float _RimTransparency;
			float _RimStrength;
			float _RimPowStrength;
			float _RimBase;

			sampler2D  _ScanTex;
			float4 _ScanTex_ST;
			float _ScanTexStrength;
			float _ScanSpeed;
			float _ScanTransparency;
			float4  _FlowTilling;


			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;//语义POSITION指模型空间下的顶点位置
				float3 normal :NORMAL;//语义指模型空间下法线
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 WorldNormal:TEXCOORD0;
				float3 WorldPos : TEXCOORD1;
				//float3 WorldViewDir:TEXCOORD3;
				float3 WorldPivot:TEXCOORD2;
				float2 uv:TEXCOORD3;

			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f f;

				f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				f.WorldNormal= UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				f.WorldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				
				//f.WorldViewDir=UnityWorldSpaceViewDir(f.WorldPos);

				f.WorldPivot=mul(unity_ObjectToWorld,float4(0,0,0,0)).xyz;

				f.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_ScanTex);

				return f;
			}


			fixed4 frag(v2f f) :SV_TARGET0{
				fixed3 worldNormal=normalize(f.WorldNormal);
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.WorldPos));//单位化视线方向。需要知道点的世界坐标
				float4 RimLight=
				lerp(_RimColor,_InnerColor,saturate(	pow(dot(worldNormal,viewDir),_RimPowStrength)*_RimStrength+_RimBase));
				RimLight.a=_RimTransparency;

				//half2 uv=f.uv;
				//half2 uv=f.WorldPos.xy;
				half2 uv=f.WorldPos.xy-f.WorldPivot.xy;
				uv.y+=_ScanSpeed*_Time.y;
				fixed4 Scan = tex2D(_ScanTex, uv)*_ScanTexStrength;
				Scan.a=_ScanTransparency;

				fixed4 finalColor=RimLight+Scan;

				return  finalColor;
			}
			ENDCG              //end
    }
	}
    FallBack "Diffuse"
}

2.


Shader "01"{

	Properties{
		_MatCapTex("MatCapTex",2D)="write"{}
		_RampTex("RampTex",2D)="write"{}
	}

	SubShader{

	Tags {"RenderType" = "Opaque" }
		
		pass {
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM                  //Begin

			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag 
			#include "Lighting.cginc"
			 
			sampler2D _MatCapTex;
			//float4 _MatCapTex_ST;
			sampler2D _RampTex;
			//float4 _RampTex_ST;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal :NORMAL;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 WorldNormal:TEXCOORD0;
				float3 WorldPos:TEXCOORD1;
				//float3 VectorPos:TEXCOORD2;				
				//float2 uv:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f f;
				f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				f.WorldNormal= UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				f.WorldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				//f.VectorPos=v.vertex;
				return f;
			}

			fixed4 frag(v2f f) :SV_TARGET0{

				//这一块内容一定要去看Unity内置变化矩阵的知识点.UNITY_MATRIX_V,UNITY_MATRIX_IT_MV都是什么变化要记牢
				float3 ViewNormal=mul(UNITY_MATRIX_V,normalize(f.WorldNormal));
				float2 MatCapUV=0.5*(ViewNormal.xy+float2(1,1));
				//MatCapUV.x = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(f.VectorPos));
				//MatCapUV.y= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(f.VectorPos));
				//MatCapUV = MatCapUV.xy * 0.5 + 0.5;

				float4 MatCapColor=tex2D(_MatCapTex,MatCapUV);
				//关于这里的uv采样原理,用大脑模拟一下相机空间你看到的物体法线向量(由(x,y,z )表示),取xy
				//例如,与视线平行的法线(正对视线的法线),向量表示为(0,0,1)(这里的法线取起始点为眼睛)取xy即为(0,0)
				//类似的,考虑非平行的其他法线

				fixed3 ViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.WorldPos));
				float NDotV=dot(f.WorldNormal,ViewDir);
				float4 RampColor=tex2D(_RampTex,float2(NDotV,NDotV));

				return MatCapColor*RampColor;
			}
			ENDCG              //end
		}
	}


	FallBack "Diffuse"//用来指定一个后备方案。
}

3.

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