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[游戏开发]Blender 插件开发 围绕物体旋转的相机

blender插件开发的基本流程是这样的,想做一个功能首先先学会怎么操作,再复制信息窗口上的代码,最后在blender里测试一下,基本完成,当信息窗口里没有操作的代码时,就去翻PythonAPI。

围绕物体旋转的相机把前面几篇的东西都用上了,我这篇文章算Blender插件开发的一个总结,以后没遇到特别功能基本不跟新了

贴代码

    def execute(self, context):
        parent_object = bpy.data.objects["酒瓶"]
        #先获得模型大尺寸
        object_size = get_object_size(parent_object)
        #删除已有相机
        for obj in bpy.data.objects:
            if obj.type == "CAMERA":
                bpy.data.cameras.remove(obj.data)
        # 创建相机,z轴比物体高2,斜着的俯视角
        bpy.ops.object.camera_add(enter_editmode=False, align='VIEW', location=(0, -10, object_size[2] + 2),
                                  rotation=(0, 0, 0), scale=(1, 1, 1))
        camera = bpy.context.object
        # 创建一个空物体,位置在物体的中心点
        parent_location = (0, 0, object_size[2] / 2)
        bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES', align='WORLD', location=parent_location, scale=(1.0, 1.0, 1.0))
        empty_object = bpy.context.object
        # 将相机移到空物体的子级
        bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
        bpy.context.view_layer.objects.active = empty_object
        camera.select_set(True)
        bpy.ops.object.parent_set(type='OBJECT')
        # 给相机添加一个约束,使相机镜头始终对准空物体
        constraint = camera.constraints.new('DAMPED_TRACK')
        constraint.target = empty_object
        constraint.track_axis = 'TRACK_NEGATIVE_Z'

        bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
        # 给空物体的位置添加3个驱动器,使空物体始终在物体的中心点
        location_names = ('location_x', 'location_y', 'location_z')
        transform_types = ('LOC_X', 'LOC_Y', 'LOC_Z')
        for i in range(3):
            d = empty_object.driver_add('location', i).driver
            v = d.variables.new()
            v.type = 'TRANSFORMS'
            v.name = location_names[i]
            v.targets[0].id = parent_object
            v.targets[0].transform_type = transform_types[i]
            v.targets[0].transform_space = 'WORLD_SPACE'
            d.expression = v.name + "+" + str(parent_location[i])
        # 给空物体添加一个旋转驱动器,使空物体随着帧号进行旋转
        od = empty_object.driver_add('rotation_euler', 2).driver
        od.type = 'SCRIPTED'
        od.use_self = True
        od.expression = "(frame-1)/12"

        # 给场景添加一个HDR
        world = context.scene.world
        node_tree = world.node_tree
        world.use_nodes = True
        nodes = node_tree.nodes
        links = node_tree.links
        nodes.clear()
        links.clear()
        tex_environment_node = nodes.new("ShaderNodeTexEnvironment")
        tex_environment_node.location = (-300, 0)
        tex_environment_node.select = False
        background_node = nodes.new("ShaderNodeBackground")
        background_node.location = (0, 0)
        background_node.select = False
        output_world_node = nodes.new("ShaderNodeOutputWorld")
        output_world_node.location = (200, 0)
        output_world_node.select = False
        links.new(tex_environment_node.outputs[0], background_node.inputs[0])
        links.new(background_node.outputs[0], output_world_node.inputs[0])
        image = None
        # 获取系统自带的HDR
        if 'city.exr' in bpy.data.images:
            image = bpy.data.images['city.exr']
        else:
            for sl in bpy.context.preferences.studio_lights:
                if sl.type == 'WORLD' and sl.name == 'city.exr':
                    image = bpy.data.images.load(sl.path)
                    break
        if image is None:
            print("找不到系统HDR,请手动设置HDR")
        else:
            tex_environment_node.image = image
        return {'FINISHED'}

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加:2022-02-01 20:55:16  更:2022-02-01 20:56:21 
 
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