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[游戏开发]【UE4】用 AssetRegistry 获取编辑器中所有 MI

在编辑器中经常有遍历所有 xx 类型的资源,然后进行一些逻辑,比如查找所有BlendIn 是 0 的蒙太奇,或者所有 Replicated 是 false 的 Actor 等等。

一、常规情况

??拿到 AssetRegistry:

FAssetRegistryModule* const AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().GetModulePtr<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
if (!AssetRegistryModule)
{
	return;
}
const IAssetRegistry& AssetRegistry = AssetRegistryModule->Get();

??用 AssetRegistry 可以很方便地遍历出所有资产:

FARFilter AMFilter;
AMFilter.ClassNames.Add(UAnimMontage::StaticClass()->GetFName());
AMFilter.PackagePaths.Add(FName("/Game/xxx");

TArray<FAssetData> CurrentExistingAMs;
AssetRegistry.GetAssets(AMFilter, CurrentExistingAMs);

??或者比较方便地直接传一个类的名字:

TArray<FAssetData> Assets;
AssetRegistry.GetAssetsByClass(FName("AnimMontage"), OUT Assets, false);

??这样就可以拿到所有 Content 目录(Game 就表示 Content)下的 "xxx" 文件夹里的所有蒙太奇,之后可以遍历数组,Cast 成 UAnimMontage 进行之后的逻辑:

for (FAssetData AssetData : CurrentExistingAMs)
{
	UAnimMontage* const Montage = Cast<UAnimMontage>(AssetData.GetAsset());
	if (!ensure(Montage))
	{
		continue;
	}
	
	// xxx 实际逻辑
}

??基本上在代码中类名是什么,把前边的 U 去掉就可以,比如蒙太奇 UAnimMontage,变成 AnimMontage 就可以了。或者直接在 UE Content Browser 中点 Filters,里边的名字就是类名(去掉空格)。

  • 动画序列 - UAnimSequence - AnimSequence
  • 技能BP - UGameplayAbilityBlueprint - GameplayAbilityBlueprint

在这里插入图片描述

二、Material Instance

??在实际使用过程中,遇到了想遍历所有 Material Instance 的情况,从 Fillters 中可以看到:
在这里插入图片描述

??但是通过 AssetRegistry 两种方式都拿不到:
在这里插入图片描述

??必须要把第三个参数 bSearchSubClasses 选上才能找到,从代码中可以发现:
在这里插入图片描述

??在 Content Browser 中右键一个 Material 然后选择 Create Material Instance,创建出的是 UMaterialInstanceConstant 类型(MIC),而这个类型是继承 UMaterialInstance 的,所以只搜索 UMaterialInstance 类搜不到。。

  • 另外:
    ??MIC 有一个 friend class,叫 UMaterialEditorInstanceConstant,这个是用来编辑 MIC 的:
    在这里插入图片描述

??在编辑器中修改 MIC 的参数的时候,UMaterialInstanceConstant::PostEditChangePropertyUMaterialEditorInstanceConstant::PostEditChangeProperty 都会跑到,可以进去看看逻辑。

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加:2022-02-01 20:55:16  更:2022-02-01 20:56:25 
 
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