在编辑器中经常有遍历所有 xx 类型的资源,然后进行一些逻辑,比如查找所有BlendIn 是 0 的蒙太奇,或者所有 Replicated 是 false 的 Actor 等等。
一、常规情况
??拿到 AssetRegistry:
FAssetRegistryModule* const AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().GetModulePtr<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
if (!AssetRegistryModule)
{
return;
}
const IAssetRegistry& AssetRegistry = AssetRegistryModule->Get();
??用 AssetRegistry 可以很方便地遍历出所有资产:
FARFilter AMFilter;
AMFilter.ClassNames.Add(UAnimMontage::StaticClass()->GetFName());
AMFilter.PackagePaths.Add(FName("/Game/xxx");
TArray<FAssetData> CurrentExistingAMs;
AssetRegistry.GetAssets(AMFilter, CurrentExistingAMs);
??或者比较方便地直接传一个类的名字:
TArray<FAssetData> Assets;
AssetRegistry.GetAssetsByClass(FName("AnimMontage"), OUT Assets, false);
??这样就可以拿到所有 Content 目录(Game 就表示 Content )下的 "xxx" 文件夹里的所有蒙太奇,之后可以遍历数组,Cast 成 UAnimMontage 进行之后的逻辑:
for (FAssetData AssetData : CurrentExistingAMs)
{
UAnimMontage* const Montage = Cast<UAnimMontage>(AssetData.GetAsset());
if (!ensure(Montage))
{
continue;
}
}
??基本上在代码中类名是什么,把前边的 U 去掉就可以,比如蒙太奇 UAnimMontage ,变成 AnimMontage 就可以了。或者直接在 UE Content Browser 中点 Filters ,里边的名字就是类名(去掉空格)。
- 动画序列 -
UAnimSequence - AnimSequence - 技能BP -
UGameplayAbilityBlueprint - GameplayAbilityBlueprint
二、Material Instance
??在实际使用过程中,遇到了想遍历所有 Material Instance 的情况,从 Fillters 中可以看到:
??但是通过 AssetRegistry 两种方式都拿不到:
??必须要把第三个参数 bSearchSubClasses 选上才能找到,从代码中可以发现:
??在 Content Browser 中右键一个 Material 然后选择 Create Material Instance ,创建出的是 UMaterialInstanceConstant 类型(MIC ),而这个类型是继承 UMaterialInstance 的,所以只搜索 UMaterialInstance 类搜不到。。
- 另外:
??MIC 有一个 friend class,叫 UMaterialEditorInstanceConstant ,这个是用来编辑 MIC 的:
??在编辑器中修改 MIC 的参数的时候,UMaterialInstanceConstant::PostEditChangeProperty 和 UMaterialEditorInstanceConstant::PostEditChangeProperty 都会跑到,可以进去看看逻辑。
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