先忽略所有的不合理条件。
Vector3 dir = Vector3.Cross(v1,v2);
float self_angle = Mathf.Atan2(dir.magnitude,Vector3.Dot(v1,v2))*Mathf.Rad2Deg;
这个就是Vector3.Angle的实现方法。 解释一下:首先v1,v2都是方向向量,所以绝对值都是1,叉乘的结果值的长度就是sin角度,同理点乘结果值的长度就是cos角度,atan2(y,x)的含义又是y/x 值的tan的弧度值,在转化成角度就是了。
根据左手定则,这样求出来的角度,顺时针是正的,逆时针是负的,可以转化一下公式,变成:
float self_angle = Mathf.Atan2(Vector3.Dot(transform.up,dir),Vector3.Dot(v1,v2));
self_angle *= Mathf.Rad2Deg;
求sin角度的时候顺便点乘一个自身的up向量,这样计算出来的角度值就是按局部的up方向向量的范围来求出的了,例如up向量是完全向下的,这样的角度就是逆时针是正的,顺时针是负的。
在旋转的时候,有可能角色的up向量和世界的不一样,up有偏移a角度,同时推测在世界up上的长度就是sin角度*cosa角度,就是dot(y,y`)*sin角度。
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