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[游戏开发]b站2022年拜年祭单品动画成本分析思考 |
动画制作成本控制需要在制作之前规划好,其中包括1.技术确定2.风格确定3.策划确定,然后就可以对这个动画项目做出前期预估和整体成本控制。 这次则是和火柴人文化圈的朋友们讨论分析了这个动画单品的制作技术与实现,为了改进我们动画的制作成本,也就是确定技术。 一个动画项目最优情况是成本付出低,动画质量高。 先说一下我们现有阶段的动画制作流程: 1.编剧情节剧本创作 2.直接上动态分镜用flash制作分镜头脚本 3.配音制作 4.动画制作完全用flash,元件补间混合逐帧 5.后期剪辑直接放pr然后加特效配音配乐 6.am合成导出 这是一个abode系工具流的动画制作过程实际上的制作过程会更加复杂不过本文重点不在所有工作流程介绍,重点放在实际动画制作的流程点就好了。 本身拜年祭是没有发布后期花絮以及制作过程这些的,在动画上没有提供非常多有用的信息,所以我先是在当前这个页面研究,看看有没有办法获得一些重要信息,我发现上面有制作团队人员的b站用户标注信息,根据这些信息查询到制作动画的up主,然后从up主的一些投稿视频中看到了一些其他动画制作的花絮和台下的展示视频,就是这样,根据动画效果和曾经制作流程中使用的技术推断出这部动画的技术使用制作流程。 1.创作剧本 2.直接分镜头flash制作 差别开始了 3.用sai进行绘画动画人物 4.使用动画制作工具moho开始制作动画 moho是一款比较偏向骨骼的二维三维结合动画制作工具有点像egret白鹭引擎的龙骨动画制作系统不过龙骨比较偏向一些程序员。 ? 5.后期pr ae合成作品,这部分是相同的 看一下他的制作制作流程有什么优势呢,最大的主要付出成本就是前期做人物模型,只要做好模型就可以直接复用起来包括动画也可以直接复制粘贴。 ?制作人物动画的时候只需要控制这些骨节的旋转缩放平移就可以了,非常方便。 制作人物正侧面的镜头会有比较大的优势,而一些特殊一些的镜头就没办法了,这里其他技术的应用不得而知不过实现方法非常多。如果是我制作的话会用flash补间加逐帧制作。 现在理解清楚了两者的工具流分析和当前工作流程的优劣对比,那么用哪种流程比较好呢? flash拥有矢量图优势但骨骼动画非常渣,也不能很好的支持三维,而moho在骨骼动画优势非常大并且支持三维,其实分析到最后两者的差距也没多大,flash有图形元件和帧选择器并且新版本an在降低程序的比重后添加了非常多强大的工具也这样优势也互相抵消了。 最终做任何动画投入成本都挺高,制作一个动画都需要付出挺多的时间精力投入。 |
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