聚焦摄像头
选中摄像头:ctlr+shift+f
方便的导入资源包
- 直接面板操作
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/8bccebbd04ac44d0918decc39e61ccc6.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
MonoBehavior一些注意事项
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6fa6f3ab599f4f5ebd54e975d4101825.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- 第2点,有专门方法创建,不能如:Text a = new Text();
- 第4点,如果不想让一个物体再挂脚本,可以添加[DisallowMutipleCompnent]
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/255f17b6734d42dc89efbd7d600c0aad.png) - 不继承Mono的类:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b99b8c0773a249e3a3abb627b23b9c3c.png) - 另外,没有继承Mono的脚本打印时候只能用Debug.Log()而不能print
继承了的可以print。
脚本 的先后顺序控制
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/cb64f704329141c28fd38f39f01850d8.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
生命周期函数
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/035f7247a29c468bbbd8a5208ef24a78.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- 出生,激活,开始,update,lateupdate,失活,销毁
私有的与保护的也可以被面板显示出来
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9c0d8a7e984f4a0691aa4aeee9811f08.png)
共有的不让显示
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f0df32e10c2e4a6c80baf54480bd5c90.png)
让自己定义的类型显示出来
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/a688259f20c940c99b087e61bbd8bbbb.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_17,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- head,tooltip
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/368b79ea02aa4649977327ca6aa2e163.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_19,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - range,在面板设置手动的滑动条
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6366edc6851f404ebea67b20c2e91fd8.png) - 多行显示 和 带滚动条的多行显示
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/43c81d02ef214863b4eb00e7fe9ac6c4.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e5b7e8236b4c4c72b0c6779aa9bf14a5.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/84bdfbc1a49d459ba9daeda35e85bc08.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_19,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/91c09249170247e28f9b06594f105607.png) - 在面板用方法重置变量
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9bc09fdb5786466e85cc349b6508d9b9.png)
GameObject静态方法
获取脚本(组件)
- thisGetComponent(" ");
需要转化 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20630976b7a044588b8847ea1f2b0f85.png) - 泛型方法
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/76ecdd3ea455483f962e5c382425fbe8.png) - 设置true可以找到失活对象的脚本,比较有用
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/98702d36ed9a49a2bb0dcfaf5d82f3bc.png)
创建物体
GameObject obj = GameObject.GreatPrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.name = “我的方块”;
查找单个物体
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/bb7790a977944d7cba5c31e56ba38361.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
查找多个物体(标签查找)
返回数组![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/0f6b81e2f37b462e85c45dcfd55c749c.png)
删除对象
不会立马删除,在下一帧删除。DestroyImmediate是立马删除,一般不用,避免卡顿。 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/bdbe74b2c2b242f282e1c1d3c2f87f25.png)
过场景不移除
GameObject.DontDestroyOnLoad()
动态创建对象Instantiate,删除destroy
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/dab8d5482b454f9c8640f5fed19a0b5e.png)
- myObj可以是预制体,一般用预制体
-Destroy可以删除游戏对象,也可以脚本。Dstroy()第二个参数可以延迟消除。下一帧才会删除。 - 过场景时候,场景的物体会被删除,如果需要过场景不被移除DontDestroyOnLoad(对象),一般传gameObject对象
GameObject成员变量
成员变量 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b2618fcc668a40538ff4bb89afc65df1.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
GameObject成员方法
- 创建物体(名字,顺便上脚本)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f525c6dd96e54999aa830d2f648e984d.png) - 给对象添加脚本
一般用泛型加 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/569ef9e633bb4fa294eac4857ae36314.png) 这种相对比较少![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c2be756922af4a1daf7eed18f6edc7ee.png) 泛型可以直接得到添加的脚本 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/bc8e9a561830449eb733e1e577b8b5a7.png) - 标签比较(字符串两种比较)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/693d633e4940408dbb5be4b27f1be81c.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 设置失活
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b59fe751254646a78d69dc5319a9b6e9.png) - 其他不推荐
- 通知自己执行(自己的所有脚本找这个方法)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/bab4a0dbb1b8478d8c190414256896ce.png) 还可以带参数 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f7efb87c363f4a5a8d6c25a3ac0edeea.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/8aa7b71a29d546f08f74162da316a12f.png)
Time类
1.时间缩放比例
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/07ff0c0eadd34fc5ba75aa5eadbaadde.png)
2.帧间隔时间(常用来算位移)
-
受scale影响的 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e135842870224bc9935315c4edccdb05.png) -
不受scale影响的![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/3ca82be64ee34cfd884b94dc313612bf.png)
3.游戏开始到现在时间(常在单机里)
受和不受scale影响的 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/72dd51ce5a054b92a591100f3298b17b.png)
4.物理帧间隔时间
受和不受 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b7d483e2f4724fb2aa016b774e4da932.png)
5.游戏开始到现在跑了多少帧
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/eeecf7a9629b4f69a7958d49c2ad1925.png)
transform类
1.Vector3
Vector3 v = new Vector3(0,0,0); //算是unity的结构体
- 常用点(规定z轴是前方)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4b07fe5190b64581b1efe38c6f7ab277.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_17,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 计算两个点距离
Vector3.Distance( v1, v2 );
2. position
- position得到的是相对于世界坐标系,不一定和面板的一致
- localPosition面板上的位置(相对父物体)
-
不能直接复制改变position的xyz值
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/94776a761930453c96e0951c763e6e2d.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/0149a0bd0f9d40b0b1b630b61f7e12cb.png)
3.位移(方向 * 时间 * 速度)
Vector3.forward:世界坐标的前方 transform.forward:自身坐标的前方
1.公式自己算 2.API算 (还是能理解,坐标和第二个参数叠加)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/afda0d44a824444c912840c13ddd9282.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 自身坐标动,一般用这个![](https://img-blog.csdnimg.cn/a1eb14d7763944ea8fa7df254c1b7b5b.png)
4.角度和旋转
- 面板上的角度值(欧拉角) transform.eulerAngles
四元数: transform.rotation
- 世界和相对父对象的值
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/216adf369e994865a037c889ca418e17.png) - 修改值,用Vector3
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/199cb164dd964c99ae49bcf27f0d45e5.png)
- 相对于自身和世界坐标轴旋转
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/8b693c0c26194d00a4822c60041f2a7d.png) (重载,相对于轴,常用这种) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/663ab7d7d8fb4ce8962f8202c04c4a63.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 相对于点旋转RotateAround
参一:相对点;参二:绕哪轴 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/cc6cef604291451a83e3546b9ed49c93.png)
5.缩放和看向
- 相对世界和本地的缩放,改只能改本地的,世界的只能获取
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9ede7427d6e146f49e04606063603715.png)
- 变大变小(vector3.one)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f5edd1a6bc2f4713aa69a0006730132b.png)
- 看向:让物体的面向一直看向一个点、对象
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/199aec5cca7c45f3b1a9eb7c3c505ad2.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/351fd4ddcf37461fa2ea01976a7bb8f8.png)
6.获取/设置父对象
- 获得
this.transform.parent
- 断绝
this.transform.parent = null;
- 认
//赋值设置 this.transform.parent = 某个对象; //API设置 this.transform.SetParent(null);
- SetParent有重载,第二个参数true/false,是否保留原来的世界坐标和缩放(比较重要)
7.断绝后代关系
抛弃所有儿子 this.transform.DetachChildren();
8.找子对象
- 名字查找(只能找儿子,孙子不可以)
this.transform.Find(“Cube 1”); //能找到失活对象,GameObject查找方法不可以
- 遍历儿子
- this.transform.childCount //儿子数量
- 索引获得儿子:this.transform.GetChild(0);
9.儿子操作
- 判断自己的爸爸
this.transform.IsChildOf(对象);
- 得到自己作为儿子的编号
this.transform.GetSiblingIndex();
- 设置自己作为儿子的顺序
//第一个 this.transform.SetAsFirstSibling(); //最后一个 this.transform.SetAsLastSibling(); //指定位置,如果超过个数则放到最后一个,负数还是最后一个 this.transform.SetSiblingIndex(num);
10. 坐标转换
- 世界坐标转换到本地相对坐标(点,方向)
this.transform.InverseTransformPoint( Vector3.forward );
this.transform.InverseTransformDirection( Vector3.forward );
- 本地坐标转换到世界对坐标(点,方向)
- 本地 转 世界 点(受缩放影响)(重要):TransformPoint
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/676eeab5463b4c598f5fc5e08c908d79.png) - 本地 转 世界 方向(不受缩放影响):TranformDirection
TransformVector //受缩放影响 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/cac67036773f4ff0882e01cef94b2ec4.png)
Input和Screen
鼠标输入
- unity屏幕原点在左下角,
- 鼠标位置:Input.mousePosition;
- 鼠标按下:Input.GetButtonDown(num);
- num: 0 左键, 1 右键, 2 中键
- 鼠标抬起,长按:GetButtonUp,GetButton();
- 鼠标中键滚动:Input.mouseScrollDelta; //返回值y -1下, 1上
键盘输入
KeyCode式 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/889f9150d2f9426bb10aa3056b9046e4.png) 字符式(一般少用)(有坑要小写) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/cc54d06b48e343dabb76aa24c861738d.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
检测默认值输入
Horizontal Vertical
- Input.GetAxis(" "); //返回值-1 1之间渐变
- 不仅得到键盘输入,还可以鼠标移动
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/868550900a534ee9b92d8a3d13f3cc61.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- Input.GetAxisRaw(" "); //返回值-1 0 1无渐变
其他输入检测(了解)
- 任意键输入(1和2可以配合修改键位):anyKey
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/d6cfb678d6f94ecc8982f87072ea9fd5.png) - 显示输入的值:inputString
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/83673d057a344c11a96314f3840b7e9d.png) - 得到手柄按钮的所有按钮名字
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ad0dae73403b45ff8fcc74912be81690.png) - 移动设备触摸相关(一般用UI来,现在很少用这方法)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ab38f6d414fd43799ec72fb94f67b1d6.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_18,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 是否启用多点触控:multiTouchEnabled
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/2e51b2f2debb48ec807dc807a8abe923.png) - 陀螺仪
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/223b89f0b80e46e2ad190ab4912285cb.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/1667ebeaaa7147fe865190e577990eae.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/94ace76d575d4b64a142719590fc4caf.png)
Screem相关(较少)
- 当前屏幕分辨率(显示器)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/8da4d06eb48740328d3a46791f5e39bf.png) - game窗口宽高
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/97288db28edb410d9f89f89a12a3a011.png) - 屏幕休眠模式(永不,跟随系统)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/5b7fc7deca86428b996a12074fbd3c31.png) - 运行是否全屏,窗口模式(一般不用,因为发布可以在界面设置)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/405a420da1df4d4782f6abdb89e84e69.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 移动屏幕转向 (较少)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/7f7dcd8971e142d59d68a5ae18292c81.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 指定屏幕显示方向(较少)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/08c6af46443b4b578bd8f10d9863261d.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- 设置分辨率(设置分辨率移动设备一般不用)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/75b38e893c564e6a94ef5732064b6fb2.png)
Camera参数
- 一
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e6ef0692bbda4c50957da886423479ea.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_11,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/2736553a07a64a839e2a35fb5610cf31.png) - 二 渲染层级()
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/02783e2af562417da9e25a902892d0af.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/27f27100b1a149b68685a9d149ac63f0.png) 3. 透视,正交 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/757a72156df84d62a692a844fa4b9beb.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/287f029f0f4c4d3db03a4adaf4abfafe.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 4. Near![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6430e14b03944e5c9808a95648dc6d85.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4c54a483b620407ba8b3a829ae2b6b1f.png)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/18cf2da3956e4147a84a126a1f2d4d82.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_18,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 5. 渲染顺序深度(多个摄像机,层级大的能被看到,数值越小越先渲染)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/8a342e0175bc42d987f5a4115478ca1b.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/7e987add351a497bad7db0940f5955b0.png) 多个摄像机,叠加显示,配合这个使用,深度较高设置下图(比较重要) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/914e0d8778ba4c9f8037d3fb1eca5b6c.png) 6. 渲染纹理![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b1cdfd13f93647ff9e99c7d0f36c6700.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_13,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/726f3298f7c944f28b8a162cba39c720.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/7b4484cd99444949bde39e7f3c563724.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 7. 是否启用剔除遮挡(提升性能)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/56d2eafddf284fab9eb768b1cd271820.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_13,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/5434c8f3198a4baaa379dc6ce3c0ba1f.png) 8. 视口范围(主机游戏分屏幕多人游戏) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c8990bef0cf543139ab5880d3926bded.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_11,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
Camera代码
静态成员
- 获取摄像机
Camera.allCameraCount;
- 得到所有摄像机
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/086298f70a3441d599f47b048edfe4d4.png)
渲染相关委托(暂时不用)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/064296fb4c3e484087f9a441831aad3d.png)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/3a4606e1a7a24c85ad9efd1a59163bba.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/97c8055b03cc40cf8d443793d97af847.png)
重要成员
光源组件
- 光源类型
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b823e91e0f7d4ba6b49874f3acde5700.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - Intensity光源亮度
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4f3aba0b04844a2c9f3b3c3dc60ac668.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - shadow type:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/857424637e594563bdef5aa77bfcae53.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b008b31327b8452a8f9b639d26749e5f.png) - Cookie投影遮罩
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c89ed3199a85431baaa9b1dde475250e.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/030bb21771c44007a281a57da4af2a48.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/7d30450a35b1481a9c11deb84e6c4ece.png) - Draw Halo(光晕效果)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/25a67fa8da2548d1aff9f2a9fab81afe.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_11,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f893700ce79e46d0b7a1e2cd237ef127.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_18,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - flar耀斑(摄像机需要加Flare Layer组件才看得到)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/27f70c8aba1d40b5ab4b2f7a2bb69a9b.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_12,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/d1843870398349ff9eb5714f4530f301.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f19693375361459bb40f6ec15ffb28ab.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - Culling Mask:剔除遮罩层,决定哪些层级受到光源影响
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b0b60412316f4717868552f525a07719.png) - Indirect Multiplier:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/312e9cec6ad6421ab392e17051a90677.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4d08d56a90c644c1bd31504644556d2e.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_11,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - RealtimeShadows(需要配合其他知识,暂时用不上)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/56baf0e3f0834e5c9b05939d40c7419e.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/5012718b935444a7a010321c89ca4ef1.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_11,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - Render Moder(了解):渲染模式
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/61a7d088835f44aeb9d96eccaec31a40.png) - 点问号看官方详细说明
光面板
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ef9bfea2a2674933a7bc2336993617d8.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_18,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ee647a8bcb084e1c929d84f865ff3467.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
物理面板
- Interpolate插值运算,刚体运动更平滑,与FixedUpdate更新世界相关
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/5702b7d6154f41a98e8c32b8272eb483.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - Collison Detection 碰撞检测模式(重要)
性能消耗大小:![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/45b30e7e6326439bb77ca5c076316368.png) 碰对碰的检测搭配 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/cd9eb38c13e04395bdef420565430309.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) - 网格碰撞体加了刚体后需要勾选这个才会产生力的作用
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/d30bc138adcc4870a7324543ebeb3f10.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_13,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
物理材质
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/964a71b0a9dc45e5a41adbef93bc99ed.png)
- Dynamic/Static Fiction 动/静摩擦
- Bounciness 表面弹性,1就不会有能量损失
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/650d19a9b1a44efab68238f6c8246236.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
碰撞检测函数(在FixdUpdate和Update之间)
碰撞的三种状态:碰到,结束,一直接触(要摩擦时候) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ffe264185e1c47459eccbb4714356b17.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) collision可以得到物体物体的对象、坐标、碰撞点的信息![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/584766d0974c4279903b08321e04f9aa.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) 而触发器出入的是collider ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/5e7da0c8db24422d81988f0db672672c.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/484bd2dd76614376ab7d298132d77130.png) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/31e6e25c91214fceacf2012cc80c8799.png) 注意:如果异形物体,刚体在父对象上,通过子对象挂载脚本检测碰撞行不通,必须挂在父对象上。
可以把碰撞、出发器函数写出虚函数在子类里面重写逻辑。
刚体加力
- 相对世界坐标添加力(重载可以指定物体某个位置加力)
RigiBody rigiBody = 获得刚体组件; rigiBody.AddForce(Vector3.forward * 10); //瞬时的力 //也可以在这里实现以自身坐标动,用this.transform.forward
- 相对本地坐标添加力
rigiBody,AddRelativeForce(Vector3.forward * 10)
- 扭矩力
//世界坐标 rigiBody.AddTorque( Vector3.up * 10 ); //自身坐标 rigiBodyAddRelativeTorque( Vector3.up * 10 );
- 改速度(一般改变力来改变速度)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/79ab1ee1fb74400fa32caf8b39af304b.png)
- 模拟爆炸效果
//不会影响全局,只会影响调用了这方法脚本物体 rigiBody.AddExplosionForce(力的大小,保证中心,爆炸半径)
- 力的模式(加力函数的第二次个参数)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/26207a7dcd654c619df5c2b2a67945c0.png)
-
Acceleration ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/435cf1a3fb6842d7be4bec25126518c6.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_19,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) -
Force(最符合真实) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/59ce742040ad4c5585f433bef3d4319e.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) -
Impulse ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9378d07252024eeca990f2d724f78b22.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) -
VelorcityChange(忽略质量时间) ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/593b847147e2427f80415b7db158d541.png?x-oss-process=image/watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBARHIu5Yu_5b-Y,size_19,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16)
- 力场(方便物体一 直动)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ea83308bd3bf4d5695de0e6ae1ce9c2e.png) - 刚体休眠(有的时候出现奇怪的物理现象)
//Unity为了节省性能自动休眠 //放Update里面 if( rigiBody.IsSleeping() ) { rigiBody.WakeUp(); }
结尾
不要好高骛远 不要心浮气躁 不要急于求成
积少成多,慢慢积累
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