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[游戏开发]UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用 |
????????编程思想百变不离其中,任何平台任何面向对象语言其原理都是相通的,因此有编辑基础的去理解蓝图中自定义函数、变量的使用也并不难,只是写法不同而已,就像java与js对于函数、变量定义都有些不同,用过一次也知道就那么回事。 1.变量Boolean的使用及Branch应用 蓝图中变量的使用,拿个最常用的Boolean变量,通常使用Boolean都会结合Branch使用,Branch也就是普通代码编程中“if? else”。 创建变量: 打开蓝图编辑器(关卡蓝图、UMG蓝图都可以) 在Variables里右边的+号就可以添加变量 选中添加的变量可以修改变量的类型:和所有的编程语言一样,都是有String、Float等常用变量,在这个案例我就选用Boolean 接下来做一个点击按钮控制图片的显示与隐藏: 启动蓝图时先初始化变量参数,可以不用初始化那就是使用变量的默认值: 直接将变量拖到蓝图编辑中就会弹出操作变量的get和set方法 勾选即为true,初始化为true 最终实现: ? 2.自定义函数: 函数的启动入口: 在这个函数里设置图片的坐标:添加SetPosition方法,注意图片是canvas里的控件,因此要选Canvas Solt里的方法: 操作UMG的控件需要添加Slot as Canvas Slot转换: ? ? 在按钮点击事件里调用此函数: ? ? ? ? |
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