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[游戏开发]UE4自定义控制台执行命令

1.引擎派生类直接标记调用

Pawns,PlayerController,CheatManagers,GameState,GameInstance,GameMode,Hud,Player Input等派生类中可以直接在方法中使用UFUNCTION(exec)标记,实现方法调用

2.其他类方法调用(Actor,Object等)

Object的派生类中使用UFUNCTION(exec)标记的方法无法被调用,需要通过重写上述引擎派生类的ProcessConsoleExec方法调用Object自身的ProcessConsoleExec才能实现触发

应用场景:需要在UerWidget派生类(MyWidget)中添加自定义命令实现测试需求

通过重写PlayerController的ProcessConsoleExec方法触发Object的ProcessConsoleExec方法,若不重写,只用UFUNCTION(exec)标记MyWidget类中的方法,输入对应命令则不会被执行

APlayerController.h

class ENGINE_API APlayerController : public AController
{
    GENERATED_BODY()
public:
    virtual bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)override;
}

APlayerController.cpp

bool ProcessConsoleExec(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar, UObject* Executor)//每次输入控制台命令后均会执行到此方法
{
    bool bHandled = Super::ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor);
    if( !bHandled)
    {
        TArray<UObject*>FindWidget;
        GetObjectsOfClass(MyWidget::StaticClass(), FindWidget, turn, RF_ClassDefaultObject, EInternalObjectFlags::PendingKill);
        for(UObject* widget::FindWidget)
        {
            MyWidget* _widget = Cast<MyWidget>(widget);
            bHandled = _widget->ProcessConsoleExec(Cmd, Ar, Executor);
        }
    }
    return bHandled;
}

MyWidget.h

UFUNCTION(exec)
void Cheat();//用于实现需要的具体功能,输入方法名称可调用,当APlayerController中ProcessConsoleExec被触发后则会执行该方法
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