官方文档是这样描述的
Serializable 序列化的是可序列化的类或结构。并且只能序列化非抽象非泛型的自定义的类
而SerializeField是强制对私有字段序列化
当 Unity 对脚本进行序列化时,仅对公共字段进行序列化。 如果还需要 Unity 对私有字段进行序列化, 可以将 SerializeField 属性添加到这些字段。 Unity 将对所有脚本组件进行序列化,重新加载新程序集, 并从序列化的版本重新创建脚本组件。此 序列化是通过 Unity 内部序列化系统完成的;而不是通过 .NET 的序列化功能来完成。
序列化系统可执行以下操作: 可序列化(可序列化类型的)公共非静态字段 可序列化标记有?SerializeField?属性的非公共非静态字段。 不能序列化静态字段。 不能序列化属性。
可序列化的类型 Unity 可序列化以下类型的字段: 继承 UnityEngine.Object 的所有类,例如 GameObject、Component、MonoBehaviour、Texture2D、AnimationClip。 所有基本数据类型,例如 int、string、float、bool。 某些内置类型,例如 Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix4x4、Color、Rect、LayerMask。 可序列化类型数组 可序列化类型列表 枚举 结构
注意:
1.如果在一个列表(或数组)中将一个元素放置两次,当此 列表被序列化时,将获得该元素的两个副本,而不是获得两次新列表中的一个副本。
2.如果要序列化自定义 Struct 字段,则必须为该 Struct 给定 [System.Serializable] 属性。
3.Unity 不会序列化 Dictionary,但您可以为键存储一个 List<> 和为值存储一个 List<>,然后在 Awake() 上将它们组合在非序列化字典中
参考链接:Unity官方文档?
Unity 脚本 API?
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