一、装箱和拆箱概念
装箱:将值类型转换为引用类型称为装箱 拆箱:将引用类型转换为值类型称为拆箱
1、在C#中,值类型的数据被保存在栈(stack)上,而引用类型的数据被保存在堆(heap)上,在栈上只是保存了这些数据在堆内存中的首地址
using Ststem.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Animal
{
public int age;
public Animal(int age)
{
this.age = age;
}
}
public class s1 : MonoBehaviour {
void Start () {
int x = 3;
Vector3 v = new Vector3(1,2,3);
Animal a = new Animal(3);
void Update () {
}
}
以上这段在Unity中的C#代码,在Start() 中定义了三个变量,分别是整型x、向量类型v、Animal类型a。这3中类型的初始化方式,从表面上看,v和a是相同的,都是用new运算符进行初始化变量的,而变量x是直接进行赋值的。但实际上,在数据的存储方式上,反而是x和v是相同的,它们都是存储在栈上的值类型,而只有Animal a 是存储在堆上的引用类型
2、装箱拆箱的时机
using Ststem.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Animal
{
public int age;
public Animal(int age)
{
this.age = age;
}
}
public class s2 : MonoBehaviour {
void Start () {
int x = 12;
print(x);
print(new Vector3(1,1,1));
print("Metaverse");
print(new Animal(3));
void Update () {
}
主要用print方法来向console窗口打印不同类型的数据。首先print()方法的参数是一个object类型,object类型是其他所有类型的父类,因此任意一个C#中的变量都满足is a objcet的关系,所以print方法可以用于打印所有类型的数据。
第1个print语句用来打印x变量,x是一个int类型的数据 ,这个调用会将int类型转换为object类型 ,因此是将值类型转换为了引用类型,属于装箱。
第2个print语句用来打印了一个向量,在Unity中,Vector是用struct定义的 ,因此属于值类型,这里依然是将值类型转换为引用类型。
第3个print语句打印了一个Animal类型的变量,用class定义Animal,因此是引用类型。这里将Animal类型转换为object类型是类型的转换,而不是装箱 。
二、总结
1、普遍的场景是调用一个含类型为Objcet的参数的方法,该Object可支持任意类型,以便通用。当你需要将一个值类型传入时,需要装箱。
2、一个非泛型的容器,同样是为了保证通用,而将元素类型定义为Objcet。于是,要将值类型数据加入容器,需要装箱。
装箱时生成的是全新的引用对象,这就会有时间损耗,造成效率降低,所以应该尽量避免装箱。前面提到的两种情况,都可以避免,在第1中情况下,可以通过重载函数来避免,而第2种情况则可以通过泛型来避免。
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