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[游戏开发]理解EncodeFloatRGBA和DecodeFloatRGBA

最近在看渲染阴影的各种方法,发现在生成ShadowMap时有一个很常见压缩方法,但是在网上只能搜到代码,看不到比较详细的解释,所以这里给出一种我认为比较容易理解的解释。

inline float4 EncodeFloatRGBA( float v ) {
  float4 enc = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0) * v;
  enc = frac(enc);
  enc -= enc.yzww * float4(1.0/255.0,1.0/255.0,1.0/255.0,0.0);
  return enc;
}
inline float DecodeFloatRGBA( float4 rgba ) {
  return dot( rgba, float4(1.0, 1/255.0, 1/65025.0, 1/16581375.0) );
}

首先介绍一下使用的场景

ShadowMap保存了从灯光角度观察场景时,每一个像素对应的深度值,范围是[0,1],这个值在后面的Pass中用来判断是否在阴影中,所以我们需要将这个值保存下来,因为计算ShadowMap是在一个单独的Pass中,所以可以将其渲染到贴图上。

还需要了解的是精度, float类型的精度是4btye,贴图有着各种各样的格式,但为了将4btye的数据完整保存下来,我们选择R8G8B8A8格式的贴图来作为渲染目标。

下面我们一步一步来计算

????????首先将float看作是四部分8bit构成:

? ? ? ? 因为我们选择的RT是R8G8B8A8,所以刚好每个通道存储8bit数据。四个通道是各自独立的,所以自然想到的办法是对float的四部分数据进行位移,然后分别存储,这些描述可能还是不清楚,可以看下面的图示。

1. 先将四部分的数据进行“对齐”.

对于b、c、d,分别移位8、16、24,这样abcd就出现在了一个维度,

这对应了代码

float4 enc = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0) * v;

得出的结果就变成了这样:

?第一行因为是乘的1,所以可以看作是原始数据。那么我们最后只要把黄色格子内的数据保存下来就好了。

2. 删除额外数据

首先回忆一下,因为是处理的ShadowMap中的深度,float的范围在0~1,所以对于超出32位的数据我们可以看作是大于1的部分,先将这些数据删掉,这对应了方法Frac

结果如图:

然后我们需要处理在0-24位的数据,经过观察可以发现,有两部分的数据一模一样!

所以我们可以继续进行位移,让两部分相减。之前将float乘2^n是左移,那么除法运算就是右移了,提取出YZW向量除以对应位数即可(因为之前的数据是XYZW,所以为了匹配,我们使用YZWW来计算,但是最后一个W乘的是0)。

这一步对应代码

enc -= enc.yzww * float4(1.0/255.0,1.0/255.0,1.0/255.0,0.0);

?经过这一步之后就只剩下了黄色框部分了,这时候将数据直接存储进R8G8B8A8就不会丢失精度了。Decode和Encode是类似的思想,只不过反过来了。

?

?

?

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加:2022-02-14 21:31:23  更:2022-02-14 21:33:13 
 
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