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[游戏开发]次世代3D建模行业肝货 | 建模入门指南,高效学习要点

今天这篇文章,主要是针对次世代3D建模初学者的。

首先,要知道,3D建模是一个巨大的领域,就像医学领域那样,非常广泛,即便某个小领域,一个人都可以长期学习,虽然说3D建模的广度和难度完全比不上医学,但是对我们普通人来说,这样形容也并不夸张。

很多小伙伴在初学3D艺术时,总是会有个疑惑,3D建模是什么,3D建模行业学习流程是怎么样的…等等等。今天这篇文章我将尝试帮助大家大致了解3D建模领域到底是什么,例如一些核心概念、基本术语以及所有主要3D应用程软件的一些简要说明等。

涉足3D,多多少少肯定会涉及一些技术性的活儿,但绝大部分实际上相当简单,完全可以不受技术限制地开始凭自己的想象力进行艺术创造,当然,如果在职场的话,主要约束条件是甲方,否则自己学习,完全可以根据自己的爱好兴趣进行艺术创作。

我们可以将3D建模和雕刻建模进行比较,在3D建模中,基本构建块是多边形,而不是一个细腻的人、石头、木头或布料等,实际上,在游戏或电影中看到的3D模型大部分由多边形组成的。

所有3D软件都可以在某种程度上进行多边形建模,像3d Max或者Maya等手工建模能力比其他的软件要好太多,注意,我这里是排除工业产品软件建模的。有建模过的小伙伴应该知道,其实多边形建模是很方便的,也很便捷。

首先可以从多边形建模开始,学习一下建模可以让你真正了解一下3D。当然啊,如果你不喜欢这种手工搭建的建模方式的话,或者可以进行雕刻建模,雕刻建模特定于某些类型的软件,其实有点像那些木匠石匠那种雕刻家所做的那样,对一个初始物体进行雕刻细化。

在雕刻时,只需要从一个球,或者是一些基本多边形开始,雕刻建模师可以从这些初始模型来雕刻角色和环境。这非常有创意,而且还很灵活,对诸如人和树之类的复杂细节的东西真的太方便了,但雕刻建模也有缺陷,对如汽车之类的一些硬表面建模优势不是很大。

综上所述,建模分为两类:多边形建模和雕刻建模。两者都需要不同的软件和不同的技能。当然,有一些软件两者兼并,比如Blender,其内置了雕刻工具,可能雕刻功能没有那么强大而已。

针对雕刻来说,可以学一下ZBrush或Mudbox,都属同类软件。

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:770,在中间的是:802,位于尾部的数字是:850 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

纹理和着色

纹理和着色是在模型上定义颜色和材质的阶段。虽然纹理和着色是不分家的,但有时候必须分开解释,以便大家可以更好理解这两个部分。

纹理的理解很简单,例如有个木工雕刻的一个模型,然后用油漆进行上色,这个过程可以理解为纹理着色。

当然,一旦真正开始制作纹理时,其实是挺复杂的,但简单解释一下,我相信很好理解。与建模工作相反,纹理化一个模型是一项非常专业的工作,只有少数几个软件可以真正做到这一点,而擅长它的应用程序就更少了。

纹理是项目中极其重要的部分。如果模型某些细节做得不好,你有时可以用好的纹理去掩盖它,但好的模型永远无法隐藏坏的纹理。

头发和毛皮

头发模拟在电影和动画中也被大量使用,主要是用来实现逼真的头发。因为头发在物体运动的时候会基于物理力产生相互碰撞的。常用的3D软件都可以做头发,但也有专门的软件和插件,如Yeti、Hair Farm和Ornatrix,Houdini自身也有很牛叉的毛发系统节点。

灯光照明

**照明阶段是项目最制作过程的最后一个阶段了,处理完照明就可以渲染了。**照明是根据项目条件而定的,例如电影的风格、镜头的需要、环境的需要等设定不同条件的照明(亮度、颜色、阴影清晰度等)。照明主要是涉及到布光系统,你在场景中加了什么灯光,加了多少盏灯光,用了什么类型的灯光,灯光的位置,灯光的眼神,对后期渲染都会影响甚大。

渲染

最后一个环节就是渲染了,渲染是将所有内容组合成最终图像的阶段,设定好参数后,计算机就会根据参数把所需要的图形“做”出来。渲染是很简单的部分了,一般公司就是需要渲染出什么层,输出什么格式等而已,本质上是按一下按钮,然后等结果。但前提是需要大量的技术知识才能弄清楚如何更快更好地渲染,这其中涉及到大量的前期测试工作和参数理解工作。在这里插入代码片

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加:2022-02-14 21:31:23  更:2022-02-14 21:33:41 
 
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