#1. UE中可以创建的动画资源
Aim Offset :瞄准偏移,用于FPS游戏的枪械 Aim Offset 1D :瞄准偏移,用于2d游戏的FPS游戏枪械 Animation Blueprint :动画蓝图,控制动画的执行逻辑,动画蓝图作用于骨架网格体,在运作的时候大概流程是Character->Animation BP->Montage->Animation Clip Animation Composite :组合动画,用于把多个动画打成一个组,比如多个Idle动画 Animation Layer Interface :动画层级接口,分离复杂的动画到各个层级,在动画蓝图可以实现接口,链接多个动画蓝图 Animation Montage :蒙太奇动画,UE中非常好用的动画功能,可以融入事件、音效、特效 Animation Sharing Setup :共享动画可以减少一群Actor所需的动画工作总量,在一些设定的场合使用,比如群集的AI,制作视频的时候,不需要为其单独创建动画 Blend Space :动画混合空间,UE中的动画混合,混合之后的也算一个动画(带参数的动画) Blend Space 1D :2d游戏的动画混合空间 Bone Compression Settings :动画骨骼压缩设置,UE的一种动画优化功能 Curve Compression Settings :动画骨骼压缩曲线设置 Camera Animation Sequence :相机动画序列,专门控制相机的过场动画 Level Sequence :关卡过场动画序列 Template Sequence :临时过场动画序列,嵌入的动画序列 Paper Flipbook :UE中的2d动画 Pose Asset :动画T-Pose或A-Pose资产,一般用作动画重定向
#2. FBX导入及相关资源 在导入的时候,如果是纯的Mesh资源并且是带骨架绑定的,UE会识别为骨架网格资产
在3d软件的制作过程中,Mesh是建模拉出来的,骨架是在建模之后再绑定的一种资源,记录了Mesh关联的运动信息,这个信息会连同FBX一起导出来,导入到UE中会自动分离出来,Unity中叫Avator(替身)
#. 导入选项 总计有6大类型 #1. Mesh(作为Skeletal Mesh) Skeletal Mesh :是否为骨架网格体 Import Mesh :是否导入网格体,或者只导入骨架,UE真的细分 Import Content Type :导入类型,网格几何体和蒙皮权重、网格几何体、蒙皮权重 Skeleton :骨架资源,选择已有或者自动生成(FBX提取) Vertex Color Import Option :网格体顶点颜色导入选项,使用Mesh的顶点颜色或UE默认顶点颜色 Vertex Override Color :覆盖的顶点颜色 Update Skeleton Reference Pose :更新骨架的引用姿态,一般骨架都是T-Pose或A-Pose,如果选择的骨架已经Retarget过, 这里再次导入动画的时候,不需要再次Retarget,直接可以更新姿态 Use T0 As Ref Pose :使用动画轨迹的第一帧(帧0)的Retarget资源的姿态 Preserve Smoothing Groups :如果启用,具有不匹配平滑组的三角形将被物理分割,复制共享顶点 Import Meshes in Bone Hierarchy :如果启用,内嵌于骨骼层级中的网格体将被导入,而非转换为骨骼 Import Morph Targets :导入变形动画 Import Mesh LODs :导入自定义网体的LOD Normal Import Method :法线导入方式,UE计算法线,导入法线或导入法线以及切线 Normal Generation Method :法线生成方式,Mikk TSpace或内建 Compute Weighted Normal :计算法线权重 Thresholds :计算误差,包括网体位置、法切线、UV、变形动画 Create Physics Asset :是否创建物理资产,或者选择已有物理资产 Physics Asset :选择已有物理资产
#1. Mesh(作为Static Mesh) 当把Skeletal Mesh 去掉以后,默认只会导入Static Mesh ;Static Mesh 和Skeletal Mesh 选项差异很多 Static Mesh :静态网格体用于构建场景,静态相关的世界物体 Skeletal Mesh :骨架网格体用于带动画模型,使用骨架来驱动
Generate Missing Collision :给网格体生成默认碰撞,生成的是简单碰撞 Static Mesh LODGroup :导入静态网格体默认的LOD组 Vertex Color Import Option :模型默认顶点色导入选项,同Skeletal Mesh Vertex Override Color :顶点色覆盖 Remove Degenerates :移除退化,导入的时候移除掉退化的三角形 Build Adjacency Buffer :构建邻接缓冲,是否使用PN曲面优化 Build Reversed Index Buffer :构建反向的索引缓冲,减少绘制调用之间的GPU状态更改数量 Generate Lightmap UVs :是否生成光照贴图,静态光照 One Convex Hull Per UCX :每个UCX一个凸包,强制所有UCX网格体接收一个凸包 Combine Meshes :将导入的所有Mesh合成为一个Mesh Transform Vertex to Absolute :FBX文件将为世界场景原点使用变换、偏移和枢轴或使用Mesh的中心点 Bake Pivot in Vertex :枢轴旋转将应用于网格体 Import Mesh LODs :是否导入Mesh的LOD设定 Normal Import Method :法线的导入方式,同Skeletal Mesh Normal Generation Method :法线的生成方式,同SkeletalMesh Compute Weighted Normal :计算法线权重,同Skeletal Mesh
#1. Mesh(作为切片动画) 切片动画导入的时候需要指定一个骨架
Mesh、Skeletal、Animation是3d软件制作时候导出的资源,这3种资源只是打包在一个fbx中,各种的功能和运作是独立
#2. Animation(Skeletal Mesh或者切片动画导入) Animation Length :导入动画时长,导出时间、动画时间、范围时间(可以设置一个范围) Frame Import Range :导入动画的范围 Import Meshes in Bone Hierarchy :如果选中,内嵌于骨骼层级中的网格体将被导入,而非转换为骨骼 Use Default Sample Rate :使用默认30帧动画或使用动画自身的帧率 Custom Sample Rate :自定义动画帧率,0时,将自动决定最佳采样率 Import Custom Attribute :导入动画曲线 Delete Existing Custom Attribute Curve :删除已经存在的动画曲线,在重新导入的时候 Delete Existing Non Curve Custom :删除已经存在非自定义的曲线,在重新导入的时候 Import Bone Tracks :导入骨骼轨迹,用于曲线动画 Set Material Curve Type :是否设置材质曲线动画类型,动画控制材质变化 Material Curve Suffixes :材质曲线前缀名称 Remove Redundant Keys :将自定义属性导入为曲线时,将移除冗余关键帧 Delete Existing Morph Target Curve :删除已经存在的变形目标(表情),在重新导入的时候 Do not import curves with only 0 values :不导入0值的曲线 Preserve Local Transform :是否维持动画的局部变换,UE计算全局变换,然后反算回局部变换
#3. Transform导入模型变换 Import Translation :导入变换位置 Import Rotation :导入变换旋转 Import Uniform Scale :导入统一缩放
#4. Miscellaneous(杂项) Convert Scene :把场景从FBX坐标系转换为使用UE4的坐标系 Force Front XAxis :把场景从FBX坐标系转换为使用前X轴而非Y轴的UE4坐标系 Convert Scene Unit :把场景从FBX计量单位转换为UE4计量单位,即厘米 Override Full Name :使用字符串"名称(Name)"字段作为网格体的全名
我在使用Unity模型导入UE的时候,发现模型变得很小,因为UE使用的cm,而Unity使用的是m,在导入的时候 需要转换m到cm,这样模型就会正常显示大小 然后Force Front XAxis也是非常好用,同一Mesh空间坐标系到UE的世界世界序,以后计算使用方便
#5. Material(只有导入动画的时候没有材质选项) Search Location :材质查找位置,不查找、当前目录、父目录、跟目录、所有资源5个选项 Material Import Method :材质导入方法,不创建材质,创建材质以及创建材质实例 Import Texture :是否导入纹理 Invert Normal Maps :反转法线贴图 Reorder Material to Fbx Order :按照FBX顺序重新调整材质顺序
#6. fbx file information
#6. 官方建议设置 fbx导入常见问题 #1. 光滑组告警,可以忽略,FBX scene=FBX ,scene表示Mesh本地空间
No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the ‘Export Smoothing Groups’ option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don’t support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing.
参考资料: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithContent/Importing/FBX/ImportOptions/
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithContent/Importing/FBX/HowTo/
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithContent/Importing/FBX/ContentStandards/
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