Unity3D修改Text创建时的默认字体
首先定位Text创建时的字体加载逻辑 我使用的是Unity2019.3.2+win10系统 定位到Text的脚本在 Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\BuiltInPackages\com.unity.ugui\Runtime\UI\Core\Text.cs 加载默认的字体方法为AssignDefaultFont() 大概在580行 可以看到在Reset() 内调用此方法,字体默认加载为 font = Resources.GetBuiltinResource<Font>("Arial.ttf"); 此处我开始理解为加载Unty某个文件夹内自带的字体,但是除了C盘系统路径外没有搜索到Arial.ttf 在任何文件夹,判断Resources.GetBuiltinResource方法调取路径可能Unity自己包装进某个文件或者是 Windows平台自带的Arial字体,如果是第一种情况,为了项目安全我们暂不考虑修改,尝试第二种方式修改, 尝试把自己的字体安装到系统然后,通过名字修改加载。失败告终,于是把字体预先放入项目工程内,然后加载工程内的字体如下:
font = Resources.Load<Font>("Fonts/Font_simhei/simhei");
if (!font)
{
font = Resources.GetBuiltinResource<Font>("Arial.ttf");
}
此处使用Resources做为加载方式,而没有使用UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath是因为AssignDefaultFont()这个方法并没有在UNITY_EDITOR的宏定义内,为了避免不必要的问题直接使用非编辑器方法 修改过后,再次在编辑器内创建包含Text组件的UI组件可见默认字体已经修改为自己所定义的字体
|