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[游戏开发]13.立方贴图.txt

创建立方体贴图
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data; ?
for(unsigned int i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
? ? data = stbi_load(textures_faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
? ? glTexImage2D(
? ? ? ? GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,?
? ? ? ? 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
? ? );
}
绑定六个面
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
同样的设置

总结
unsigned int loadCubemap(vector<std::string> faces)
{
? ? unsigned int textureID;
? ? glGenTextures(1, &textureID);
? ? glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

? ? int width, height, nrChannels;
? ? for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++)
? ? {
? ? ? ? unsigned char *data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
? ? ? ? if (data)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
? ? ? ? ? ? );
? ? ? ? ? ? stbi_image_free(data);
? ? ? ? }
? ? ? ? else
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << faces[i] << std::endl;
? ? ? ? ? ? stbi_image_free(data);
? ? ? ? }
? ? }
? ? glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
? ? glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
? ? glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
? ? glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
? ? glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

? ? return textureID;
}

不过片段着色器就有所不同
in vec3 textureDir; // 代表3D纹理坐标的方向向量
uniform samplerCube cubemap; // 立方体贴图的纹理采样器

void main()
{ ? ? ? ? ? ??
? ? FragColor = texture(cubemap, textureDir);
}

示例:
加载天空盒子
在有之前那个函数的情况下
shader省略
float skyboxVertices[] = {
? ? ? ? // positions ? ? ? ? ?
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,

? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,

? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,

? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,

? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? -1.0f, ?1.0f, -1.0f,

? ? ? ? -1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, -1.0f,
? ? ? ? -1.0f, -1.0f, ?1.0f,
? ? ? ? ?1.0f, -1.0f, ?1.0f
? ? };
先创建VAO。VBO绑定
?unsigned int skyboxVAO, skyboxVBO;
? ? glGenVertexArrays(1, &skyboxVAO);
? ? glGenBuffers(1, &skyboxVBO);
? ? glBindVertexArray(skyboxVAO);
? ? glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyboxVBO);
? ? glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), &skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW);
? ? glEnableVertexAttribArray(0);
? ? glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
然后加载纹理
vector<std::string> faces
{
? ? "right.jpg",
? ? "left.jpg",
? ? "top.jpg",
? ? "bottom.jpg",
? ? "front.jpg",
? ? "back.jpg"
};
unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);
创建纹理,别忘了setInt
?skyboxShader.use();
?skyboxShader.setInt("skybox", 0);
然后设置深度测试模式,设置参数,设置纹理,开始绘制,设回纹理
? ? ? ? lDepthFunc(GL_LEQUAL);
? ? ? ? skyboxShader.use();
? ? ? ? skyboxShader.setMat4("projection", projection);
? ? ? ? skyboxShader.setMat4("view", glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix())));
? ? ? ? glBindVertexArray(skyboxVAO);
? ? ? ? glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
? ? ? ? glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);
? ? ? ? glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
? ? ? ? glDepthFunc(GL_LESS);

OVER
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

out vec3 TexCoords;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;

void main()
{
? ? ?TexCoords = aPos;
? ? ?vec4 pos = projection * view * vec4(aPos,1.0);//常规操作
? ? ?gl_Position = pos.xyww;//Z项设为深度为1
}
片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 TexCoords;

uniform samplerCube skybox;

void main()
{
?? ?FragColor = texture(skybox, TexCoords);//TexCoords是位置
}

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from origin ‘null‘ has been blocked by
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加:2022-02-19 01:31:05  更:2022-02-19 01:32:58 
 
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