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[游戏开发]【Unity】游戏开发中点乘与叉乘的理解和使用 |
点乘float Dot(Vector3 lhs, Vector3 rhs) 公式 A · B = |A| |B| cos<A,B> 若此时A B都为单位向量,即 |A| |B| 为1,那么A · B = cos<A,B> 因此A点乘B是描述A与 B的夹角的cos的值,cos函数图如下所示: 由图可知 当A向量与B向量的夹角为0度时?点乘的值为1; 当A B?夹角为90/-90度时,值为0; 当A B夹角为180/-180?度时,值为-1; 可用如下代码验证
? ?点乘的应用之一:可判断物体之间的夹角,在做攻击范围检测时使用,例如:玩家向前劈砍动作,而劈砍的范围为-45度到45度,长度为2,如图所示: 那么加入有个敌人刚好在面前,要判断他是否会受到伤害,就只需要判断两部分,一个是距离另一个是角度 距离可调用 ?首先判断距离是否小于攻击距离2,然后判断角度: 使用?点乘进行角度判断 float cosValue=Vector3.Dot(A.forward.normalized,(B.position-A.position).normalized); 若cosValue<=π/2时,证明当前敌人处于范围内,即可对敌人造成伤害,反之处于范围外。 叉乘Vector3 Cross(Vector3 lhs, Vector3 rhs);? 叉乘返回的是一个向量,即垂直于A,B两个向量的向量,也称为法向量。 ? ?叉乘的应用之一:使用叉乘得出的向量可以直观的得出B物体是在A物体的左侧还是右侧,当为左侧时该向量的y值应该小于0,当为右侧时大于0。前提是锁定A的X轴情况下。 ? ? ? ? |
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