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[游戏开发]关于PBR流程 |
PBR代表着基于物理的渲染引擎,常用于纹理艺术和3D材质的创建。我们想让模型的表面看起来更自然更像是它自身的材质,比如木材,皮肤等材质,材质和纹理贴图是使用的最多,但效果并不能保证非常贴近真实。并且,在任何3D软件和渲染器做好的材质,导入另一个软件中是有差异的的。 经过一些研究人员、程序猿多年的研究和探索,我们就有了基于物理渲染引擎。无需众多的设置,也不需要记住各属性的正确值,我们有了一个简单的系统,无论何种灯光和软件中,你都可以使用。 ? ? 现实生活中每一个事物,或多或少都有反射。所有的表面,不管是金属、木材等都带有反射性。我们看到所有事物的颜色,只不过是三种东西混合的结果。首先是材质的属性和与散射光相比,它反射了多少光线。第二是照射它灯光的颜色。第三是我们的眼镜把这些信息叠加后告诉我们看到了什么。所以世界上没有天然的颜色,这取决于当前的环境,材质的反射率和你眼睛的状态,结果可能有所不同。 从CG绘制纹理的角度来看,这取决于你制作的材质,你可能看到更多的漫反射贴图,或者更多的反射贴图。它们其实都是基于物理定律的东西,你可以看到物理的反射或漫反射,但不可能同时看见。有一定比例的光线,照射到物体上,如果光线无法反射,就会漫射,然后穿过物体表面进入内部。你永远找不到被表面反射又进入表面的射线。这也是“能量守恒”定律。总的来说,反射光线不能亮于入射光线。所以如果一个物体具有明亮的漫射颜色,那它的反射不会太强,因为造成它亮度的大部分射线散射到了表面以下,而没有被反射出来。 ?-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 材质分为金属和非金属。物体越粗糙,反射越模糊,并且高光就越大。 最后,在PBR系统中有个东西叫:菲涅尔系数。好消息是PBR往往会根据粗糙度,自动给出一个正确的菲涅尔结果。 |
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