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[游戏开发]Unity的Mass、AddForce和碰撞、触发器

Mass质量 ?尽量0.1~10
Drag阻力,float,任意方向都受阻力
Use Gravity是否使用重力
Is kinematic是否遵循动力学
Collision Detection碰撞检测模式

1.AngularVelocity(角速度):表示刚体的角速度向量,数据类型为Vector3,该变量的方向既为刚体旋转轴方向,旋转方向遵循左手定则。
2.Velocity(位移速度):表示物体的位移速度值。
3.CenterOfMass(重心):通过调低物体的重心,可以使物体不因为其他物体的碰撞或者作用力而倒下。
4.DetectCollisions(碰撞检测开关):表示物体是否能够与其他物体产生碰撞效应。
5.InertiaTensor(惯性张量):描述物体转动惯量,类型为Vector3
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ro : MonoBehaviour {
?? ?public float rorateSpeed = 90f;
?? ?public float moveSpeed = 3f;
?? ?// Use this for initialization
?? ?void Start () {
?? ??? ?//GetComponent<Rigidbody> ().angularVelocity = Vector3.up * rorateSpeed;
?? ??? ?//GetComponent<Rigidbody> ().velocity = Vector3.forward * moveSpeed;
?? ??? ?GetComponent<Rigidbody> ().centerOfMass = Vector3.down * 0.5f;
?? ??? ?GetComponent<Rigidbody> ().detectCollisions = false; ?//false不检测碰撞
?? ?}
?? ?
?? ?// Update is called once per frame
?? ?void Update () {
?? ?
?? ?}
}


if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
?? ??? ??? ?//ForceMode默认是Force,施加力时,受质量影响
?? ??? ??? ?//GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up*300f,ForceMode.Force);

?? ??? ??? ?//Acceleration忽略本身质量,按默认值1
?? ??? ??? ?//GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (Vector3.up * 100f,ForceMode.Acceleration);
?? ??? ??? ?//VelocityChange 忽略质量
?? ??? ??? ?GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (Vector3.up* 300f, ForceMode.VelocityChange);
?? ??? ??? ?//钢体某个位置施加力
?? ??? ??? ?GetComponent<Rigidbody> ().AddForceAtPosition (Vector3.up* 300f,transform.position+new Vector3 (0.5f,-0.5f,0));
?? ??? ?}
?? ??? ?}


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CollisionSC : MonoBehaviour {
?? ?public Collider red;
?? ?public Collider blue;
?? ?// Use this for initialization
?? ?void Start () {
?? ??? ?//忽略两个碰撞器之间的碰撞,true,忽略,false,不忽略
?? ??? ?Physics.IgnoreCollision (red, blue, true);
?? ?}
?? ?
?? ?// Update is called once per frame
?? ?void Update () {
?? ?
?? ?}
}
忽略两层碰撞器之间的碰撞,layers +两个层blue、red,将blue球都加到layout的blue层,同理红球。Edit-project Setting-Physics,blue和red的对勾取消。


//开始发生碰撞,参数是碰撞到的碰撞体
?? ?void OnCollisionEnter(Collision other){
?? ??? ?Debug.Log (other.gameObject.name);
?? ?}
?? ?//碰撞中
?? ?void OnCollisionStay(Collision other){
?? ?
?? ?}
?? ?//碰撞结束
?? ?void OnCollisionExit(Collision other){

?? ?}

Is Trigger触发器,只触发方法,如碰撞功能等需要自己实现。
//触发器,碰撞时触发Enter方法
?? ?void OnTriggerEnter(Collider other){
?? ??? ?Debug.Log (other.gameObject.name);
?? ?}
?? ?//碰撞中
?? ?void OnTriggerStay(Collider other){

?? ?}
?? ?//碰撞结束
?? ?void OnTriggerExit(Collider other){

?? ?}


?

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加:2022-02-22 20:56:56  更:2022-02-22 20:58:59 
 
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