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[游戏开发]ShaderGraph笔记——高光裁切 |
参考教程文档ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020(持续更新)_linxinfa的专栏-CSDN博客_unity2020shadergraph 1、实现裁切
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| 名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| Edge | 输入 | 动态矢量 | 步长值 |
| In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
| Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
如果输入?In?的值位于输入?Edge1?和?Edge2?的值之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。如果输入?In?的值小于输入?Step1?的值,返回 0;如果大于输入?Step2?的值,返回 1。
此节点类似于?Lerp 节点,但存在两个显著差异。首先,使用此节点时,由用户指定范围,返回值介于 0 和 1 之间。这可视为与?Lerp 节点相反。其次,此节点采用平滑埃尔米特插值,而不是线性插值。这意味着插值从开始后将逐渐加快速度,并在接近结束时减慢速度。这对于创建自然的动画、淡入淡出和其他过渡非常有用。
| 名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| Edge1 | 输入 | 动态矢量 | 最小步长值 |
| Edge2 | 输入 | 动态矢量 | 最大步长值 |
| In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
| Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
根据输入?In?值在输入?In Min Max?的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入?Out Min Max?的 x 和 y 分量之间的值。
| 名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
| In Min Max | 输入 | 矢量 2 | 输入插值的最小值和最大值 |
| Out Min Max | 输入 | 矢量 2 | 输出插值的最小值和最大值 |
| Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
返回从 1 减去输入?In?的结果。
| 名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
| In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
| Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
?
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