21虚幻4【UE4】鼠标碰撞检测(实现鼠标监听,从而实现点击场景模型(碰撞体)高亮函数。
前情回顾 :接着上篇文章单个模型高亮,UE场景中模型高亮衔接此文章
一、思路:
(1)通过鼠标左键、中键、右键绑定点击事件
(2)通过函数ConverMouseLocationWorldSpace 将鼠标2D位置转化为三维世界的坐标
(3)通过函数LineTraceByChannel根据点击的坐标位置,方向进行延申,形成一条射线,射中的第一个碰撞体接收命中的监测OutHit
(4)根据此Actor可设置其属性RenderCustomDepth高亮属性
二、函数说明
LineTraceByChannel沿着给定的线执行碰撞检测,并返回遭遇的首个阻挡命中,此检测将响应的给TraceChannel对象,返回HIt Result结构
ConverMouseLocationWorldSpace将鼠标2D位置转换为场景三维空间的位置和方向,如无确认值则返回false
Set Render Custom Depth修改Set Render Custom Depth属性,并将渲染状态标记已修改(设置高亮)
前提:
本想找到UE的点击事件,通过点击事件返回对应的模型组件,设置高亮属性即可,但是找了半天没有找到这样一个监听事件或者函数,因此采用【射线碰撞】
【射线碰撞】通俗来讲就是激光枪,通过某点,根据其位置和方向,放射激光,遇到带有碰撞体的首个物体则会发生碰撞检测,将此响应返回,如果在此激光的长度范围内没有碰撞检测,则返回参数2标记为false
三、拆分步骤以及函数参数含义
LineTraceByChannel必要参数
ConverMouseLocationToWorldSpace输出参数
- World Location:世界坐标下——位置(矢量
- WorldDirection:世界坐标下——方向(矢量)
起点和起点相连接不用多解释,那么其中【方向矢量x100000】表示该方向上的长度,【(方向矢量x100000)+起点矢量坐标】==从起点向方向延申距离得到的终点
除了必要参数之外其他几个也介绍下,其中我们测试时候比较重要的一些
【Draw Debug Type】一共四个枚举选项(供测试时候看射线是否准确选中物体)
- None表示场景中不显示射线
- For one Frame一帧(线段时间很短暂几乎看不清
- For Durection 持续时间(线段显示几秒的持续时间
- Persistent 永久的(线段一直显示)
【Actors to Ignore】总有些物体干扰我们检测碰撞,直接组成一个数组放进来,则不会成为检测对象 【Trace Complex】是一个Boolean类型,当为true时候对复杂的碰撞测试,false则针对简单碰撞进行测试
需求
(1)选中模型(带有碰撞体)高亮
(2)选中另一个模型时,使得之前模型高亮消失,或者点击场景中其他位置没有选中模型(碰撞体)使得上次选中的高亮模型消失高亮效果
这一段逻辑如下
1.首先定义一个Primitive Component的变量HeightLightActor来接收高亮模型
2.判断是否选中碰撞体模型,检测碰撞有效——判断HeightLightActor是否有效(因为首次进来,变量没有默认值,肯定是无效的要做判断)有效——关闭当前变量暂存高亮,变量接收新模型变量并设置高亮效果。无效——直接变量接收新模型设置高亮效果
3.判断是否选中碰撞体模型,检测碰撞无效——判断HeightLightActor是否有效(因为首次进来,变量没有默认值,肯定是无效的要做判断) 有效——关闭当前变量暂存的模型高亮。 无效——无操作
还是会再看看UE中是否有主动点击事件返回目标物体的事件,无论什么方法解决问题就已经成功一半,然后找到最合适的就成功了,如果有类似简单事件欢迎留言学习,以上文章有不对的地方欢迎大神指正,good night
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