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[游戏开发]UE4C++开门(碰撞,TimLine)

TimeLine

  • 首先在.h文件中创建时间轴组件

  • 需要包含

    • #include "Components/BoxComponent.h"
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Timeline)
    	UTimelineComponent* DoorTimeline;
    
  • 创建UCurveFloat(时间轴曲线)和时间轴更新函数

    • public:
        // 用于保留曲线资产的变量
        UPROPERTY(EditAnywhere)
        UCurveFloat* DoorTimelineFloatCurve;
      private:
          //用于处理我们的更新轨道事件的浮点轨道签名
          FOnTimelineFloat UpdateFunctionFloat;
      //用于使用时间轴图表更新门相对位置的函数
      UFUNCTION()
      	void UpdateTimelineComp(float Output);
      
  • .cpp文件中实现

    • void ADoor::UpdateTimeline(float Output)
      {
      	// 基于时间轴曲线的输出创建并设置门的新相对位置
      	FRotator DoorNewRotation = FRotator(0.0f, Output, 0.f);
      	Door->SetRelativeRotation(DoorNewRotation);
      }
      
      
  • 在BeginPlay中绑定

    • //将浮点轨道绑定到UpdateTimelineComp函数的输出
      UpdateFunctionFloat.BindDynamic(this, &ADoorActor::UpdateTimelineComp);
      
      //如果有浮点曲线,将其图表绑定到我们的更新函数
      if (DoorTimelineFloatCurve)
      {
         DoorTimelineComp->AddInterpFloat(DoorTimelineFloatCurve, UpdateFunctionFloat);
      }
      
  • 创建CurveFloat

    • 首先创建一个Curva Atlas
    • 然后创建2个Key
      • 一个设置为0,0
      • 一个设置为3,90
      • 第一个是时间,第二个是value
    • 步骤
      • curve
      • Snipaste_2022-02-18_22-04-15
      • Snipaste_2022-02-18_22-04-38
      • Snipaste_2022-02-18_22-06-36
      • Snipaste_2022-02-18_22-10-32

碰撞

这里使用box collision

  • 先创建/开始和结束重叠事件

    • UFUNCTION()
      	void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* 			OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
      UFUNCTION()
      	void OnOverlapEnd(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* 				OtherComp, 	int32 OtherBodyIndex);
      
  • 实现 OnOverlapBeginOnOverlapEnd 类方法

    • 按照要实现的功能来写

    • void ADoor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
      {
      	DoorTimeline->PlayFromStart();
      }
      
      void ADoor::OnOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
      {
      	DoorTimeline->ReverseFromEnd();
      }
      
  • 在BeginPlay中绑定重叠函数

    • DoorBox->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ADoor::OnOverlapBegin);
      DoorBox->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &ADoor::OnOverlapEnd);
      

最后实现效果

csnd要转存,可以直接看
https://gitee.com/ksxh0524/graph-pool/raw/master/img/%E6%9C%AA%E5%91%BD%E5%90%8D.gif

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