【UE4】python调用C++
-
首先要打开几个插件   -
再在项目设置下找到python设置开发者模式  -
返回编辑器,点击文件>创建C++类>Blueprint Function Library
 
- 给函数取名

- 修改.h中的内容
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunction.generated.h"
UCLASS()
class UEPYTHON_API UZFunction : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void CalledFromPython(FString InputString);
};
- 修改.cpp中的内容
#include "ZFunction.h"
void UZFunction::CalledFromPython(FString InputString) {
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *InputString);
}
- 回到UE4编辑器,在输出日志中输入如下代码
import unreal
unreal.ZFunction.call_from_python("hello")
- 得到如下结果

|