昨天的工作中,想实现流星在天空划过的特效。面法线朝向摄像机同时头部要朝向飞行目标。
想到的方法是,用一张图片贴在模型片上移动来实现。用广告牌就行了嘛。本来以为是一个很简单的事情!结果用lookat函数,实现mesh朝向摄像机是没问题的,但是流星的头部怎么也不能朝向飞行的目标的方向。总是横着飞斜着飞。很简单的事情费了很大脑筋才想出来。
到底怎么样才能让一个物体的两个轴朝向不同的物体呢,看来光用lookat不行的,还是得自己写代码实现。
这个效果得分两步来实现:
1. 让物体的某个轴朝向目标点。
2.让物体的另一个轴朝向摄像机。(这一步还不能影响到上一步的x轴朝向)
关于第一步,我参考了这个博客的内容
https://blog.csdn.net/qq_42541751/article/details/114987971?share_token=553A6EAB-54D8-46EC-82CA-018FBB4215CE&tt_from=weixin&utm_source=weixin&utm_medium=toutiao_ios&utm_campaign=client_share&wxshare_count=1
上代码:
// 朝向target向量
var targetDir = looktarget.position - gameObject.transform.position;
// 指定哪根轴朝向目标
var fromDir = gameObject.transform.right;// gameObject.transform.rotation * gameObject.transform.right;
//计算垂直于朝向轴和目标方向的向量(旋转轴)
var axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized;
//计算当前方向和目标方向的夹角
var angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir);
//将当前朝向向目标方向旋转一定角度,这个角度值可以做插值
gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * gameObject.transform.rotation;
关于第二步
首先,计算相机向量在YOZ平面内的投影,再求投影向量与y轴的夹角,然后按照x轴来旋转这个
角度就可以了。
var camdir = cam.transform.position - gameObject.transform.position;
var touying = ProjectOnPlane(camdir, gameObject.transform.right);
var q = Quaternion.FromToRotation(gameObject.transform.up, touying);
gameObject.transform.rotation = q * gameObject.transform.rotation;
// 求向量在平面的投影向量
Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vp, Vector3 vn)
{
Vector3 vt = new Vector3();
vt = vp - vn * Vector3.Dot(vp, vn) / Vector3.Dot(vn, vn);
return vt;
}
最终效果:
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?
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