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[游戏开发]vellum _daily问题总结

每天遇到的问题做个汇总

2022/2/19

  1. 披风效果

动画有动态,我们需要跟随动画我们可以attach ,第三端口连接动画的布料,
paint强度尾巴小一点。 1——红色——完全读动画
0——紫色——完全读(给的力场)风场扰乱

遇到的问题:布料拧在一起——原因 remesh造成的点数变化。

attach 里有个速度跟随,运用时候必须两边都有速度。(第一帧计算不出速度需要提前几帧)

有波动的一般都在sop里做好动画在结算blendshape过去

请添加图片描述

2021/2/20

1.测试了披风 三角面和四边面
三角面横向拉生太大了 ,感觉并不适合披风。

2.23pm
测试了一晚上披风,由于是巨人的披风参数是在把握不准//后面还是缩放到正常比例做的
披风边缘的角会缩紧,翻转——单独给了个大点的bend值——单独给attach动画(这就完全依赖动画了感觉不完美)

人物从大到小变化

布料大小没办法跟住 找到动画locate文件 做原地的!!

2021/2/21

calculate vary 计算出来的 mass是非常小的不是给的数值那样——具体看属性——mass小对应—F=ma也就小动态也就小了-----mass小了布料也就软。
缓存优化请添加图片描述
2. 对于斗篷丝带,让他运动自然
== 随机选取一部分点,做attach动画,随笔图颜色amp强度关联(更加随机),如此自然点==

做巨人 time scale可以小一点----这样动态慢也就显得大
1.选取部分点 均匀控制(大小强度一样)
2.画力noise一点——给全部点or随机点——目的让动态自然一点力度随机
要完全跟动画点就要多一点//跟动画的点不应该太多不然褶皱会很多

2022 2 22
1.问题出现布料抖动,解决原因solver结算开了2倍的速度导致布料动态过大出现抖动
2.缩放的人物(结算还原),先做原地的结算
i/获得动画做的一个local的球(物体中心)
ii/ 动画缩放的模型,获取2个点(同一条线),timeshift一帧。 aw(0端口是原地的线,1端口是带动画的线(得到每帧变大的过程))

vector p1 = point(0,"P",0);
vector p2 = point(0,"P",1);

float dis1 = distance(p1,p2);

vector p3 = point(1,"P",0);
vector p4 = point(1,"P",1);

float dis2 = distance(p3,p4);

f@Scale = dis2/dis1;

解析 线变大了多少=人物变大了多少

还原回去:知道缩放的中心坐标和变化大小请添加图片描述
请添加图片描述
丝带
==是真tm浪费时间,真的是难算。 今天悟出来一点想法 list一下
首先看动画形状 是否有满意的地方,满意的就可以画画让他跟动画。
靠近 手臂的地方可以attach住。 想要跟动画的地方选区一部分的点去attach自己,(这里有倒立的人pin比attach好用多了)。attach——pin自己会出现奇怪的褶皱——原因:damping太大了导致的。
为了保持和动画一样的动态,测试了attach碰撞体,attach自己,pin自己 得到的结论pin跟的最好。

最好最好的是否可以获得平整的uv,返回原点结算完动态在跟回去??

一切从简——节点太多问题越多
pin 加cloth

飘带制作/太极图制作
思路:放回原点处(通过uv,展平)

问题 :uv是断断续续的 没办法处理
虽然可以用uvflatten1 去处理,可是每帧的都在变,所以没办法解决
(最后在maya自己展平)请添加图片描述
请添加图片描述
在做噪波处理在 pointdeform回去

2. sin

int success;
float mask = 1.0;
if (int(ch("…/mask_by_attribute")))
{
mask = getattrib(0, “point”, chs("…/attribute_mask"), @ptnum, success);
}
if (ch("…/axis") == 2)
{
v@P.x = lerp(@P.x, sin(f@Time * ch("…/speedx") + @P.zch("…/frequencyx")) * ch("…/intensityx") + @P.x, mask);
v@P.y = lerp(@P.y, sin(f@Time * ch("…/speedy") + @P.z
ch("…/frequencyy")) * ch("…/intensityy") + @P.y, mask);
}

if (ch("…/axis") == 1)
{
v@P.x = lerp(@P.x, sin(f@Time * ch("…/speedx") + @P.ych("…/frequencyx")) * ch("…/intensityx") + @P.x, mask);
v@P.z = lerp(@P.z, sin(f@Time * ch("…/speedy") + @P.y
ch("…/frequencyy")) * ch("…/intensityy") + @P.z, mask);
}

if (ch("…/axis") == 0)
{
v@P.z = lerp(@P.z, sin(f@Time * ch("…/speedx") + @P.xch("…/frequencyx")) * ch("…/intensityx") + @P.z, mask);
v@P.y = lerp(@P.y, sin(f@Time * ch("…/speedy") + @P.x
ch("…/frequencyy")) * ch("…/intensityy") + @P.y, mask);
}

2022/2/25
翻转衣服没有感觉——锁位移太厉害了——没有动画带动

2022/2/28
不死板没有达到效果就是数值不对
披风内部噪波太多,tur太乱了

== 手臂动作太大导致披风甩上去了
解决办法把衣服拉开一点, 如果下面attach了自己记得要softransfer k回去不然就改了动画了—— 需要挂肩膀就在结算的时候看哪里的时候挂上去的这样可以选出点k attach==

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加:2022-02-28 15:58:02  更:2022-02-28 15:58:28 
 
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