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[游戏开发]Houdini湖边小屋-切分屋顶详细理解(未完) |
?b站UP主七里雪凝的湖边小屋教程——P3【Houdini】萌新的《湖边小屋》教程拆解与实现,殊途同归!_哔哩哔哩_bilibili 内容概括把ceiling组的面片正确划分,为拉伸屋顶做准备。 详细步骤1.让每个ceiling面片拥有自己的points用到了facet节点(Facet (sidefx.com)) ? 2.划分ceiling面片的地位教程中形象的用主干trunk和分支branch表示: 设定属性,与attribute create节点作用相同,可以直接在attribute wrangle里用?i@...=... 来设定属性并赋予初始值,但这种用VEX来设定属性初始值的方法只适用于当前面。 ? ?VEX Function1.getbboxgetbbox(geometry,&min,&max); // 得到这个几何体bounding box的最小边界值和最大边界值,这个&min和&max的类型是vector,也就是向量类型,目标检测中bounding box的VOC边框表示法就是(x_min,y_min,x_max,y_max),因此返回的值可以理解为点的坐标。 getbbox(geometry,primgroup,&min,&max); //即得到几何体中某个面组的最大边界和最小边界值,这里primgroup必须是string类型 2.itoaitoa(int类型的变量); //将整数转换成字符串string类型 3.addpointaddpoint(geometry,point_number); //创建一个跟点号为point_number具有相同属性和组关系的新点 addpoint(geometry,position); //后面的position是个vector,在几何体添加一个位置是position的点 4.setvector2- set(v1,v2) vector- set(v1,v2,v3) ... 创建一个vector或matrix(向量或矩阵) 5.setprimvertex把几何体的一个顶点vertex变成另一个不同的点 setprimvertex(geometry,prim,vertexofprim,point);// 把面prim上的顶点vertexofprim变成point 6.addprim |
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