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[游戏开发]Unity3D-敌人巡逻和拉脱 |
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();//获得导航组件 一.巡逻 agent.speed = speed * 0.5f;//巡逻状态下速度为平时移动的一般 ???????????????? //判断当前巡逻距离是否超过初始巡逻范围 if(Vector3.Distance(wayPoint, transform.position) <= agent.stoppingDistance) { ????if(remainLookAtTime > 0)//等待时间大于0后继续巡逻 ????{ ????????remainLookAtTime -= Time.deltaTime; ????} ????else ????{ ????????GetNewWayPoint(); ????} } else { ????isWalk = true; ????agent.destination = wayPoint; } void?GetNewWayPoint() { remainLookAtTime = lookAtTime;//设置停留时间 ????float?randomX = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);//获得指定范围X坐标随机数 ????float?randomZ = Random.Range(-patrolRange, patrolRange);//获得指定范围Y坐标随机数 ????Vector3 randomPoint = new?Vector3(guardPos.x + randomX, transform.position.y, guardPos.z + randomZ); ????NavMeshHit hit; ????wayPoint = ?NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out?hit, patrolRange, 1) ? hit.position : transform.position;//如果随机移动的坐标是可经过的则移动,否则停留到当前的坐标 } private?void?OnDrawGizmosSelected()//绘制巡逻可视区域 { ????Gizmos.color = Color.blue; ????Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius); }
//当敌人丢失目标后 if(transform.position != guardPos)//判断当前不处于起始位置 { ????agent.isStopped = false; agent.destination = guardPos; //是否回到起始位置 ????if(Vector3.SqrMagnitude(guardPos - transform.position) <= agent.stoppingDistance) ????{ ????????transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, guardRotation, 0.01f); ????} } |
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