定向光源基础
类别
光源、光束、Lightmass、光照函数、级联阴影贴图
移动性
- 静态:无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。
- 静止:光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。
- 可移动:为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。
定向光源类别详解
光源
- 强度(Internsity):光源所散发的总能量。
- 光源颜色(Light Color):光源所散发的颜色。
- 用作大气阳光(Used As Atmosphere Sun Light):使用此 定向光源 来定义太阳在天空中的位置。
- 影响场景(Affects World):完全禁用光源。无法在运行时设置。如要在运行时禁用光源的效果,须修改其 可视性 属性。
- 投射阴影(Casts Shadows):光源是否投射阴影。
- 间接光照强度(Indirect Lighting Intensity):缩放光源发出的间接光照贡献。
- 最小粗糙度(Min Roughness):对此光照产生作用的最小粗糙度。用于柔化反射高光。
- 阴影偏差(Shadow Bias):控制此光源所投射阴影的精确度。
- 阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen):此光源投射阴影过滤的锐化程度。
- 投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows):该光源是否可从半透明物体处投射动态阴影。
- 影响动态间接光照(Affect Dynamic Indirect Lighting):光源是否应被注入光照传播体积。
- 投射静态阴影(Cast Static Shadows):此光源是否投射静态阴影。
- 投射动态阴影(Cast Dynamic Shadows):此光源是否投射动态阴影。
- 影响半透明光照(Affect Translucent Lighting):光源是否影响半透明物体。
光束
- 启用光束遮挡(Enable Light Shaft Occlusion):确定此光源是否会对雾气和大气之间的散射形成屏幕空间模糊遮挡。
- 遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness):控制遮挡遮罩的暗度,值为1则无暗度。
- 遮挡深度范围(Occlusion Depth Range):和相机之间的距离小于此距离的物体均会对光束构成遮挡。
- 启用光束泛光(Enable Light Shaft Bloom):确定是否渲染此光源的光束泛光。
- 泛光缩放(Bloom Scale):缩放叠加的泛光颜色。
- 泛光阈值(Bloom Threshold):场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。
- 泛光着色(Bloom Tint):对光束发出的泛光效果进行着色时所使用的颜色。
- 光束覆盖方向(Light Shaft Override Direction):可使光束从另一处发出,而非从该光源的实际方向发出。
Lightmass
- 光源角度(Light Source Angle):定向光源的自发光表面相对于接收物而延展的角度,影响半影尺寸。
- 间接光照饱和度(Indirect Lighting Saturation):数值为0时将完全去除此光照在Lightmass中的饱和度,为1时则保持不变。
- 阴影指数(Shadow Exponent):控制阴影半影的衰减。
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