使用限制:
1.不支持SkinnedMeshRenderer。
2.编写着色器脚本时候,请务必使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而非mul(UNITY_MATRIX_MAX,v.vertex)。多个pass着色器有两个以上的pass,则只有第一个pass可以实例化。
GPU实例化可以在一下平台和AIP上使用
Windows:DX11和DX12
Windows、macOS、Linux、IOS、Android、上的OpenGL Core4.1+/ES3.0+macOS和iOS的metal
Windows、Linux和Android的vulkan
playstation4和xbox one
webGL需要WebGL 2.0API
可以在使用前判断是否支持GPUInstance? ??SystemInfo.supportsInstancing
效果图:
节点结构:
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public int count = 50;
public GameObject prefab;
void Start()
{
//MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
var obj = Instantiate(prefab, RandomPos(50), Quaternion.identity);
obj.transform.parent = prefab.transform.parent;
}
// Destroy(prefab);
}
private Vector3 RandomPos(float v)
{
return new Vector3(Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v));
}
}
// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'MyProperties' to new syntax.
Shader "Custom/GPUInstanceTest"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing //是否开启GPUInstance勾选项
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID //在顶点着色器输入/输出结构中使用它来定义实例 ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID //在结构体中注册一下ID
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(MyProperties) //必须在专门命名的常量缓冲区中定义每个实例属性
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color2) //使用此选项可定义具有类型和名称的每实例着色器属性。
//#define _Color_arr MyProperties
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(MyProperties)//必须在专门命名的常量缓冲区中定义每个实例属性
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//使用此选项可使着色器函数可访问实例 ID。它必须在顶点着色器的最开始使用,并且对于片段着色器是可选的。
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
//使用此选项可将实例 ID 从输入结构复制到顶点着色器中的输出结构。仅当您需要访问片段着色器中的每个实例数据时,才需要这样做。
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); //
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(MyProperties, _Color2) * col.rgba;//使用此选项可访问每个实例的着色器属性。它使用实例 ID 编制索引到实例数据数组中。
}
ENDCG
}
}
}
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