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[游戏开发]【UE4项目性能优化思路和方法总结(下)】

三,如何针对不同影响因素进行优化

在这里插入图片描述

(一), Draw : 反应CPU 性能

通常如果是CPU性能消耗很高的时候我们要
1.简化绘制指令

Draw Call(绘制指令)优化:

打开Statistics统计面板,按使用次数排序Actor。
查找使用次数最多的MESH 的ID
,如果ID是负数,那么就可以做优化。

例:如果有60个MESH 资源 其中有一半使用同一资源,那么就需要考虑需要用Merge Actors(融合Actor)来降低ID数量。优先减少使用频率最高的Mesh ID。这个操作可以减少这60个MESH中50%以上的DrawCall.(优化模这步骤建议放在最后才去考虑)
  Staionary灯光和动态灯光要尽量的少,并且能不投影的尽量不要投影。并且减少光源间Overlaid(覆盖)
  控制台:r.VisualizeOccludedPrimitives 1
  命令主要用来判断场景中哪些遮挡掉的物体是被渲染的。
  绿色的框就是没有绘制的对象.,如果有Actor在遮挡后面但是并没有被绿色的框画出来,这时候引擎认为这个Actor是可见的,造成消耗。这种情况一般是边界(Bounds)设置太大,一些非Root Motion的动画要注意。当Actor从A点移动到B点,边界会自动变大。就可能出现

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