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[游戏开发]Unity3D-Canvas挂载血量2

在敌人的预制体上选择合适的位置创建一个空对象,空对象的位置将用来挂载血条

在数据模板设置UpdateHealthBarOnAttack第一个参数是当前血量,第二个则是最大血量

public?event?Action<int, int> UpdateHealthBarOnAttack;

UpdateHealthBarOnAttack?.Invoke(CurrentHealth, MaxHealth);

设置好数据模板后设置血条的代码再挂载在敌人上

public?GameObject healthUIPrefab;//血条预制体

public?Transform barPoint;//空对象的位置

public?bool?alwaysVisible;

public?float?visibleTime;//设置倒计时多少秒血条预制体显示关闭

private?float?timeLeft;

Image healthSlider;

Transform UIbar;

Transform cam;

CharacterStats currentStats;

void?Awake()

{

//获取数据模板脚本

????currentStats = GetComponent<CharacterStats>();

????currentStats.UpdateHealthBarOnAttack += UpdateHealthBar;

}

private?void?OnEnable()

{

????cam = Camera.main.transform;

????foreach(Canvas canvas in?FindObjectsOfType<Canvas>())

????{

????????if(canvas.renderMode == RenderMode.WorldSpace)

????????{

//当前血条在画布的位置

????????????UIbar = Instantiate(healthUIPrefab, canvas.transform).transform;

//使用GetChild()获取父物体下子物体的索引

????????????healthSlider = UIbar.GetChild(0).GetComponent<Image>();

????????????UIbar.gameObject.SetActive(alwaysVisible);

????????}

????}

}

private?void?UpdateHealthBar(int?currentHealth, int?maxHealth)

{

????if(currentHealth <= 0)

????{

????????Destroy(UIbar.gameObject);//销毁血条

????}

????UIbar.gameObject.SetActive(true);

????timeLeft = visibleTime;//攻击到敌人后倒计时

????float?sliderPercent = (float)currentHealth / maxHealth;//当前血量/最大血量

????healthSlider.fillAmount = sliderPercent;//将数值赋值给绿色图片

}

void?LateUpdate()//血条关闭计时

{

????if(UIbar != null)

????{

????????UIbar.position = barPoint.position;

????????UIbar.forward = -cam.forward;

????????if(timeLeft <= 0 && !alwaysVisible)//判断倒计时是否等于0

????????{

????????????UIbar.gameObject.SetActive(false);//关闭血条显示

????????}

????????else

????????{

????????????timeLeft -= Time.deltaTime;//继续倒计时

????????}

????}

}

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加:2022-03-03 16:47:10  更:2022-03-03 16:47:47 
 
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