一、前言:
模拟海底海面的模拟有多种方式,流体解算,各类纹理插件模拟。但发现有些插件渲染农场不支持,原因很简单,就是缓存巨大,硬盘开销受不了,于是,只能靠各公司自己特效部门解决。后来发现,其实最廉价的方式就是使用纹理序列模拟,最为通用的基础技术。前提是要有高清动态序列。之前出个了maya ocean节点的材质模拟水下焦散效果方法。
二、海底水面创建:
这回是用bifrost插件的boss模拟的海面纹理。这个是比较好的海面效果。原理类似。1-100帧,并提供了纹理的创建工程文件。便于根据需要自行渲染更长的帧。 oceanSurface_02.mb文件使用的是boss插件,如果没安装会提示错误。此文件用于纹理的生成。 贴图的材质,使用的一个沿着Y轴投射的渐变ramp纹理,形成从0-1的置换凹凸区间。这个可以在uv中调试海浪高度的投射范围。如下图: 使用maya 软件渲染方式快速渲染序列纹理4k图。
三、纹理动画序列图用法:
最终的纹理用法,还是使用了关联到材质凹凸或置换属性上, 需要注意的是aiImage节点在调用序列帧贴图时需要用到filename.####.jpg 格式,否则只能播放第一帧,如下图所示: 帧序列调用表达式循环算法 aiImage.frame=(sin(time/2)+1)*50+1; 实现了随时间变化产生的1-100的往复循环,sin(time)为-1到1,time/2 只是修改了时间放大驱动的单位,+1实现了 0到2的询函,50就是等于250等于100,但测试发现,仅仅实现了0到99的循环,当帧为0后,由于轩少0帧序列图,所以报错,于是最后+1偏移一帧,实现了1-100帧范围控制。 最终,贴图序列随着时间,总动在1-100帧间做往复循环播放。如下图: 海面的模拟还有一个技巧,就是有时候海面是有边界的,比如用一个四方平面来模拟海面,需要放大很多倍,还是会有边界,但由于arnold环境雾会对透明物体材质有影响。后来使用的半球体海面边界过度被包围隐藏在地平线下,可以起到减小纹理少重复,大水面覆盖的目的。 所以,这里使用了半球表面模拟海洋水面,解决了边界无线放大的问题。 这样,不需要太大的表面积,和重复4k纹理,也可以为中心区海底,创建大表面覆盖的动态水体水面的方法。如下图:测试效果。工程一并提供给大家。 链接:https://pan.baidu.com/s/118rx1kC78c3AjZdLRAm97g 提取码:k9oo 南无阿弥陀佛。
|