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[游戏开发]URP实现毛玻璃效果一

首先URP官方已经给了很详细的实现方案,知乎参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/248903320
原理就是在渲染所有3D和UI之后通过URP的Cbuffer shader进行屏幕抓取,然后再对抓到的图进行高斯模糊,然后映射到指定的毛玻璃效果的图上。

URP设置
在这里插入图片描述
默认的ForwardRender里 层级过滤设为所有,UI层级也好,毛玻璃层级也好都需要被渲染
GrabColor里:通过指定的Blurshader指定抓屏的层级(去掉毛玻璃层),开启抓屏并保存,然后经过高斯模糊,输出到指定的TextureName的RT上。
对需要实现毛玻璃效果的物体添加毛玻璃材质球,此材质球的shader中使用上一步获得的RT,映射出毛玻璃效果
此操作涉及到三个重点:1.URP设置 2.抓屏shader 3.毛玻璃效果shader

抓屏Shader

Shader "WeiLe/Blur_Gaussian"
{
    Properties
    {
        blurRangeX("Blur x", float) = 1
        blurRangeY("Blur y", float) = 1 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"}
        LOD 100

        Pass //pass 0
        {
            Name "BlurX"
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Cull Off

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS       : POSITION;
                float2 uv               : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS       : SV_POSITION;
                float2 uv               : TEXCOORD0;
            };


            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4  _SourceTex_Blur1_ST;
            float   blurRangeX = 1;
            float4  _SourceTex_Blur1_TexelSize;
            CBUFFER_END

            TEXTURE2D (_SourceTex_Blur1);
            SAMPLER(sampler_SourceTex_Blur1);
            #define  SampleCount  10

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;

                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                o.uv.xy  = TRANSFORM_TEX(v.uv.xy, _SourceTex_Blur1);

                return o;
            }
            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);

                half4 col = 0;
                int s = 0;
                for (int j = -SampleCount; j <= SampleCount; j++)
                { 
                    int a = SampleCount - abs(j) + 1;
                    s += a;
                    half4 c = a * SAMPLE_TEXTURE2D_X(_SourceTex_Blur1, sampler_SourceTex_Blur1, i.uv + float2(j* blurRangeX * _SourceTex_Blur1_TexelSize.x, 0));
                    col += c;
                }
                col /= s;

                return col;
            }
            ENDHLSL
        }

        Pass //pass 1
        {
            Name "BlurY"
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Cull Off

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS       : POSITION;
                float2 uv               : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS       : SV_POSITION;
                float2 uv               : TEXCOORD0;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _SourceTex_Blur2_ST;
            float4 _SourceTex_Blur2_TexelSize;
            float blurRangeY = 1;
            CBUFFER_END

            TEXTURE2D(_SourceTex_Blur2);
            SAMPLER(sampler_SourceTex_Blur2);
            #define  SampleCount  10

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;

                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
                o.uv.xy  = TRANSFORM_TEX(v.uv.xy, _SourceTex_Blur2);

                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);

                half4 col = 0;
                int s = 0; 
                for (int j = -SampleCount; j <= SampleCount; j++)
                {
                    int a = SampleCount - abs(j) + 1;
                    s += a;
                    half4 c = a*SAMPLE_TEXTURE2D_X(_SourceTex_Blur2, sampler_SourceTex_Blur2, i.uv + float2(0, j* blurRangeY * _SourceTex_Blur2_TexelSize.y));
                    col += c;
                }
                col /= s;
                
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

毛玻璃Shader

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/BlurUI_NoTexture"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "black" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                half4  mask : TEXCOORD2;
                float4 projPos: TEXCOORD3; 
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect; 
            float4 _MainTex_ST;
            float _UIMaskSoftnessX;
            float _UIMaskSoftnessY;

            sampler2D _BlurTexture;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = vPosition;
                OUT.projPos = ComputeScreenPos( vPosition);
                float2 pixelSize = vPosition.w;
                pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));

                float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
                float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
                OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd;
                half4 color = IN.color * texColor;
                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
                color.a *= m.x * m.y;
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

               // color.rgb *= color.a;

                float2 screenUV = (IN.projPos.xy / IN.projPos.w);
                half4 blurMap = tex2D(_BlurTexture, screenUV);
     
                half3 c = blurMap.rgb *  blurMap.a ;// color.rgb; //加上 rgb相当于使用默认的图片进行模糊,不加相当于只模糊
                half4 finalColor = float4(c, blurMap.a + (1- blurMap.a)*color.a);//blurMap的alpha值为0的时候表示不使用ui模糊
                return  finalColor;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

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