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[游戏开发]Unity 单线程异步编程

CoroutineAsync(发音:ai shen ke)
Function标识IEnumeratorasync
开始执行StartCoroutine(Func())Func()
等待yield return new WaitForSeconds(10)await Task.Delay(1500)
等待执行yield return Func();await Func()
批量执行需要自己构建IEnumerator i1 = Tesfst2();yield return i1; Task.WaitAll(f1(),f2()); await Task.WhenAll(f1(),f2());Wait 阻塞的 When是异步的非阻塞的
停止StopCoroutine通过CancellationTokenSource
返回值Task;需要在Async内Func内接受返回值
自己为参数IEnumerator F1(IEnumerator f){ yield return f;}public async void F1(Task t2){ await t2;}
Call stack不保存Call Stack信息保存Call Stack 信息
Try Catch不支持支持
代码Throw exception报错不报错
内部停止执行yield break;void/return; Task / return type;
生命周期Mono Behavior内主线程
支持属于Unity引擎特性属于C#特性,Unity2017支持

本质 :都在同一个线程里面,且只是执行时机发生调整,如果其发生阻塞,还是会导致主线程卡顿。

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from origin ‘null‘ has been blocked by
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加:2022-03-06 13:29:43  更:2022-03-06 13:31:18 
 
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