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[游戏开发]Unity自定义播放控制(一)——Playables API |
Playables API概述Playables API可以支持让我们在一种类似树状结构的方式(Playable Graph)中通过组织、分析计算数据来制作工具、效果或者其它的游戏机制。它支持对动画、声音和脚本的处理,还能够控制动画系统、声音系统。另外它是通用的API,未来会支持视频和其它系统的处理。它可以混合、融合和修改多种类型的数据,并且能通过一个输出来播放它们。 Playable和Animation的对比动画系统虽然已经有了可视化的编辑工具——动画状态机,但只能用于播放动画 使用Playables API的优点支持动态的动画融合Playables API支持动态的动画融合,这就意味着场景中的物体可以提供自己的动画,动态的添加到Playable Graph中使用,比如武器、宝箱、陷阱等的动画都可以动态的添加到PlayableGraph中使用 播放动画性能可以更优Playables API能够让我们简单的播放一个动画,而不需要AnimatorController这种额外的创建文件和其额外的性能开销 可以灵活控制混合Playables API能够让我们动态的创建混合graph,并且逐帧的控制混合权重 动态创建,按需创建PlayableGraph能够在运行时创建,根据不同条件按需添加节点,而不是在一开始提供一个非常全面庞大的graph,然后通过开关控制,可以根据具体情况定制 PlayableGraphPlayableGraph介绍如最上面的图所示,PlayableGraph定义了一组绑定到GameObject或者Component上的Playable Outputs,还定义了一组Playables,以及它们之间的关系。PlayableGraph管理Playables和它们的输出的生命周期,通过PlayableGraph可以创建、连接、销毁Playables。 常见的类型下图是常见的核心Playable类型 常用方法Playable.Create():创建对应类型的对象Playable,需要传入PlayableGraph,这样graph才能持有这个新创建的Playable ScriptPlayable and PlayableBehaviour创建Playable要创建Playable,得先创建一个从PlayableBehaviour基类继承的自定义类
然后得使用ScriptPlayable<>去创建Playable
如果我们已经有Playable得实例对象了,可以这样传入
获取Behaviour可以通过ScriptPlayable.GetBehaviour()获得 本文https://blog.csdn.net/ithot/article/details/123308115 测试版本2018.4 参考https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Playables.html |
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