一、重点:
1、LayoutGroup 继承自?UIBehaviour,可以利用其生命周期方法设置脏标记。
2、LayoutGroup 实现了两个接口 ILayoutElement, ILayoutGroup,说明它既是一个布局元素,又是一个布局控制器。
3、CalculateLayoutInputHorizontal() 为子类提供一个通用的、计算有效的 m_RectChildren(没有实现 ILayoutIgnorer 接口的子物体 和 实现了 ILayoutIgnorer 接口 但 ignoreLayout 为 false 的子物体 的列表)?的方法。
4、GetStartOffset(int axis, float requiredSpaceWithoutPadding) 方法返回沿给定轴的第一个子布局元素的位置。(它根据 padding和Alignment共同确定了第一个应该出现的位置)
参数 requiredSpaceWithoutPadding:给定轴上所有布局元素所需的总空间,包括间距和边距。 ? 如:actualCellCountX * cellSize.x + (actualCellCountX - 1) * spacing.x
算式1:alignmentOnAxis = ((int)childAlignment % 3) * 0.5f;
将枚举 childAlignment 转为小数形式,
水平方向:0~8 转为 0左,0.5中,1右。
竖直方向:0~8 转为 0上,0.5中,1下。
算式2:pos = (axis == 0 ? padding.left : padding.top) + surplusSpace * alignmentOnAxis;?
水平方向从左开始,竖直方向从上开始。 要计入剩余尺寸。以水平方向为例, alignmentOnAxis 为0时, 结果为 padding.left + 0,可以达到整体居左效果; alignmentOnAxis 为0.5时, 结果为 padding.left + 0.5*剩余距离,可以达到整体居中效果; alignmentOnAxis 为1时, 结果为 padding.left + 1*剩余距离,可以达到整体居右效果。
5、LayoutGroup 利用 m_Tracker 驱动子物体的锚点和位置(不可修改)。
子物体的锚点:强制左上。 位置x轴:传入的初始位置+宽度*中心偏移*缩放系数 (x轴是向正方向)(从左上到右下)。 位置y轴:-传入的初始位置-宽度*(1-中心偏移)*缩放系数 (y轴是向负方向)(从左上到右下)。 (见方法 SetChildAlongAxisWithScale()和?SetChildAlongAxisWithScale())
二、标记为需要重新布局的地方:
1、OnEnable() 时,执行 SetDirty();
2、OnDidApplyAnimationProperties() 时,执行 SetDirty();
3、OnRectTransformDimensionsChange() 时,若自身是最顶层 ILayoutGroup 则执行 SetDirty();
4、OnTransformChildrenChanged() 时,执行 SetDirty();
5、SetProperty() 方法被调用时(布局属性发生变化,如宽高、大小、轴向、间距、排布方向等),执行 SetDirty();
6、OnDisable() 时,直接执行?LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
(注意:SetDirty()中,若布局重建正在进行,则延迟一帧执行LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);? 否则立即执行)
三、源码注释:
更多 UGUI 注释已放入??GitHub - NRatel/uGUI: Source code for the Unity UI system.。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
namespace UnityEngine.UI
{
[DisallowMultipleComponent]
[ExecuteAlways]
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
// Abstract base class to use for layout groups.
// 为一组子元素布局的抽象基类
public abstract class LayoutGroup : UIBehaviour, ILayoutElement, ILayoutGroup
{
[SerializeField] protected RectOffset m_Padding = new RectOffset();
// The padding to add around the child layout elements.
// 子布局元素边距。
public RectOffset padding { get { return m_Padding; } set { SetProperty(ref m_Padding, value); } }
[SerializeField] protected TextAnchor m_ChildAlignment = TextAnchor.UpperLeft;
// The alignment to use for the child layout elements in the layout group.
// some child layout elements specify no flexible width and height, the children may not take up all the available space inside the layout group.
// The alignment setting specifies how to align them within the layout group when this is the case.
// 布局组中,子元素的对齐方式
// 一些子布局元素没有指定灵活的宽度和高度,子布局元素可能不会占用布局组内的所有可用空间。
// 这种情况下,“子元素对齐方式”将指定如何在布局组中对齐子元素。
public TextAnchor childAlignment { get { return m_ChildAlignment; } set { SetProperty(ref m_ChildAlignment, value); } }
[System.NonSerialized] private RectTransform m_Rect;
protected RectTransform rectTransform
{
get
{
if (m_Rect == null)
m_Rect = GetComponent<RectTransform>();
return m_Rect;
}
}
protected DrivenRectTransformTracker m_Tracker; // 用来控制 Transform :https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/ScriptReference/DrivenRectTransformTracker.html
private Vector2 m_TotalMinSize = Vector2.zero; //该LayoutGroup的MinSize
private Vector2 m_TotalPreferredSize = Vector2.zero; //该LayoutGroup的PreferredSize
private Vector2 m_TotalFlexibleSize = Vector2.zero; //该LayoutGroup的FlexibleSize
[System.NonSerialized] private List<RectTransform> m_RectChildren = new List<RectTransform>(); //子布局元素
protected List<RectTransform> rectChildren { get { return m_RectChildren; } }
// ILayoutElement Interface
// 实现 ILayoutElement 的方法
// 虚方法,只是为子类提供一个通用的、计算有效的 m_RectChildren 的方法。
public virtual void CalculateLayoutInputHorizontal()
{
m_RectChildren.Clear(); //计算前先清理上次计算的子 RectTransform 列表
var toIgnoreList = ListPool<Component>.Get();
for (int i = 0; i < rectTransform.childCount; i++) //遍历子物体
{
var rect = rectTransform.GetChild(i) as RectTransform;
if (rect == null || !rect.gameObject.activeInHierarchy)
continue;
rect.GetComponents(typeof(ILayoutIgnorer), toIgnoreList); //取实现了 ILayoutIgnorer 接口的子物体列表
if (toIgnoreList.Count == 0)
{
m_RectChildren.Add(rect); //将没有实现 ILayoutIgnorer 接口的子物体加入 m_RectChildren。
continue;
}
for (int j = 0; j < toIgnoreList.Count; j++)
{
var ignorer = (ILayoutIgnorer)toIgnoreList[j];
if (!ignorer.ignoreLayout)
{
m_RectChildren.Add(rect); //将实现了 ILayoutIgnorer 接口,但 ignoreLayout 为false 的子物体加入 m_RectChildren。
break;
}
}
}
ListPool<Component>.Release(toIgnoreList);
m_Tracker.Clear();
}
// 实现 ILayoutElement 的方法
// 抽象方法
public abstract void CalculateLayoutInputVertical();
// See LayoutElement.minWidth
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float minWidth { get { return GetTotalMinSize(0); } }
// See LayoutElement.preferredWidth
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float preferredWidth { get { return GetTotalPreferredSize(0); } }
// See LayoutElement.flexibleWidth
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float flexibleWidth { get { return GetTotalFlexibleSize(0); } }
// See LayoutElement.minHeight
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float minHeight { get { return GetTotalMinSize(1); } }
// See LayoutElement.preferredHeight
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float preferredHeight { get { return GetTotalPreferredSize(1); } }
// See LayoutElement.flexibleHeight
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual float flexibleHeight { get { return GetTotalFlexibleSize(1); } }
// See LayoutElement.layoutPriority
// 实现 ILayoutElement 的方法
public virtual int layoutPriority { get { return 0; } }
// ILayoutController Interface
// 实现 ILayoutElement 的方法
public abstract void SetLayoutHorizontal();
// 实现 ILayoutElement 的方法
public abstract void SetLayoutVertical();
protected LayoutGroup()
{
if (m_Padding == null)
m_Padding = new RectOffset(); //默认边距
}
// 重写 UIBehaviour 的方法
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
SetDirty(); //组件启用时标记为需要重新布局
}
// 重写 UIBehaviour 的方法
// 疑问???
// 为什么OnEnable中用SetDirty(); 而这里直接调用 LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform)
// 估计是因为 OnDisable 时铁定要立即标记为需要重新布局
protected override void OnDisable()
{
m_Tracker.Clear(); //清除DrivenRectTransformTracker对子元素的控制
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); //组件禁用时标记为需要重新布局
base.OnDisable();
}
// 重写 UIBehaviour 的方法
// Callback for when properties have been changed by animation.
// 当动画属性变化时,方法被调用。
protected override void OnDidApplyAnimationProperties()
{
SetDirty();
}
// The min size for the layout group on the given axis.
// 给定轴上,LayoutGroup 的最小尺寸
protected float GetTotalMinSize(int axis)
{
return m_TotalMinSize[axis];
}
// 给定轴上,LayoutGroup 的偏好尺寸
protected float GetTotalPreferredSize(int axis)
{
return m_TotalPreferredSize[axis];
}
// The flexible size for the layout group on the given axis.
// 给定轴上,LayoutGroup 的灵活尺寸
protected float GetTotalFlexibleSize(int axis)
{
return m_TotalFlexibleSize[axis];
}
// Returns the calculated position of the first child layout element along the given axis.
// 返回沿给定轴的第一个子布局元素的位置。
// 参数 "axis":The axis index. 0 is horizontal and 1 is vertical. //轴索引,0是水平的,1是垂直的。
// 参数 "requiredSpaceWithoutPadding":The total space required on the given axis for all the layout elements including spacing and excluding padding. //给定轴上所有布局元素所需的总空间,包括间距和边距。
// 返回值:The position of the first child along the given axis. //沿给定轴的第一个子节点的位置
//---------------------------------------------------------
// 影响顺序:子元素对齐设置 =》 布局起点 =》 整体位置对齐
// 注意影响因素:左边距、上边距、剩余尺寸(总需要-实际)。
protected float GetStartOffset(int axis, float requiredSpaceWithoutPadding)
{
float requiredSpace = requiredSpaceWithoutPadding + (axis == 0 ? padding.horizontal : padding.vertical); //该轴上子元素需要的总尺寸 + 边距
float availableSpace = rectTransform.rect.size[axis]; //该轴上 LayoutGroup 的实际有效尺寸
float surplusSpace = availableSpace - requiredSpace; //剩余尺寸(可以是负的)
float alignmentOnAxis = GetAlignmentOnAxis(axis); //获取小数形式的子元素对齐方式
//水平方向从左开始,竖直方向从上开始。
// 要计入剩余尺寸。以水平方向为例,
// 若对齐方式为居左,则 alignmentOnAxis 为 0, 结果为 padding.left + 0,可以达到居左效果;
// 若对齐方式为居中,则 alignmentOnAxis 为 0.5, 结果为 padding.left + 0.5*剩余距离,可以达到居中效果;
// 若对齐方式为居右,则 alignmentOnAxis 为 1, 结果为 padding.left + 1*剩余距离,可以达到居右效果。
return (axis == 0 ? padding.left : padding.top) + surplusSpace * alignmentOnAxis;
}
// Returns the alignment on the specified axis as a fraction where 0 is left/top, 0.5 is middle, and 1 is right/bottom.
// 以小数形式返回指定轴上的对齐方式,其中0为左/上,0.5为中,1为右/下。(水平方向:0左,0.5中,1右)(竖直方向:0上,0.5中,1下)
// 参数 "axis":The axis to get alignment along. 0 is horizontal and 1 is vertical. //轴索引,0是水平的,1是垂直的。
// 返回值:The alignment as a fraction where 0 is left/top, 0.5 is middle, and 1 is right/bottom. //小数形式的对齐方式
protected float GetAlignmentOnAxis(int axis)
{
if (axis == 0)
return ((int)childAlignment % 3) * 0.5f; // TextAnchor 水平方向 0~8 转为 0左,0.5中,1右。
else
return ((int)childAlignment / 3) * 0.5f; // TextAnchor 竖直方向 0~8 转为 0上,0.5中,1下。
}
// Used to set the calculated layout properties for the given axis.
// 用于为指定轴设置布局属性
// 参数"totalMin":The min size for the layout group. //LayoutGroup 的最小尺寸
// 参数"totalPreferred":The preferred size for the layout group. //LayoutGroup 的偏好尺寸
// 参数"totalFlexible":The flexible size for the layout group. //LayoutGroup 的灵活尺寸
// 参数"axis":The axis to set sizes for. 0 is horizontal and 1 is vertical. //要设置尺寸的轴,0是水平的,1是垂直的。
protected void SetLayoutInputForAxis(float totalMin, float totalPreferred, float totalFlexible, int axis)
{
m_TotalMinSize[axis] = totalMin;
m_TotalPreferredSize[axis] = totalPreferred;
m_TotalFlexibleSize[axis] = totalFlexible;
}
// Set the position and size of a child layout element along the given axis.
// 沿给定轴设置子布局元素的位置和大小。
// 参数"rect":The RectTransform of the child layout element. //子布局元素 RectTransform
// 参数"axis":The axis to set the position and size along. 0 is horizontal and 1 is vertical. //要设置尺寸的轴,0是水平的,1是垂直的。
// 参数"pos":The position from the left side or top. // 从左/上开始的位置
protected void SetChildAlongAxis(RectTransform rect, int axis, float pos)
{
if (rect == null)
return;
SetChildAlongAxisWithScale(rect, axis, pos, 1.0f);
}
// Set the position and size of a child layout element along the given axis.
// 沿给定轴设置子布局元素的位置和大小。
// 参数"rect":The RectTransform of the child layout element. //子布局元素 RectTransform
// 参数"axis":The axis to set the position and size along. 0 is horizontal and 1 is vertical. //要设置尺寸的轴,0是水平的,1是垂直的。
// 参数"pos":The position from the left side or top. // 从左/上开始的位置
// 参数"scaleFactor":缩放因子
protected void SetChildAlongAxisWithScale(RectTransform rect, int axis, float pos, float scaleFactor)
{
if (rect == null)
return;
// 驱动子物体的锚点和位置
m_Tracker.Add(this, rect,
DrivenTransformProperties.Anchors |
(axis == 0 ? DrivenTransformProperties.AnchoredPositionX : DrivenTransformProperties.AnchoredPositionY));
// Inlined rect.SetInsetAndSizeFromParentEdge(...) and refactored code in order to multiply desired size by scaleFactor.
// sizeDelta must stay the same but the size used in the calculation of the position must be scaled by the scaleFactor.
// 内联 rect.SetInsetAndSizeFromParentEdge(…) 并且 重构代码,以便将所需的大小乘以scaleFactor。
// sizelta 必须保持不变,但在计算位置时使用的大小必须由scaleFactor缩放。
// 强制设置锚点为左上
rect.anchorMin = Vector2.up;
rect.anchorMax = Vector2.up;
// 设置子物体位置
// x轴:初始位置+宽度*中心点偏移*缩放系数 (x轴是向正方向)(从左上到右下)
// y轴:-初始位置-宽度*(1-中心点偏移)*缩放系数 (y轴是向负方向)(从左上到右下)
Vector2 anchoredPosition = rect.anchoredPosition;
anchoredPosition[axis] = (axis == 0) ? (pos + rect.sizeDelta[axis] * rect.pivot[axis] * scaleFactor) : (-pos - rect.sizeDelta[axis] * (1f - rect.pivot[axis]) * scaleFactor);
rect.anchoredPosition = anchoredPosition;
}
// Set the position and size of a child layout element along the given axis.
// 沿给定轴设置子布局元素的位置和大小。
// 参数"rect":The RectTransform of the child layout element. //子布局元素 RectTransform
// 参数"axis":The axis to set the position and size along. 0 is horizontal and 1 is vertical. //要设置尺寸的轴,0是水平的,1是垂直的。
// 参数"pos":The position from the left side or top. // 从左/上开始的位置
// 参数"size":大小
protected void SetChildAlongAxis(RectTransform rect, int axis, float pos, float size)
{
if (rect == null)
return;
SetChildAlongAxisWithScale(rect, axis, pos, size, 1.0f);
}
// Set the position and size of a child layout element along the given axis.
// 沿给定轴设置子布局元素的位置和大小。
// 参数"rect":The RectTransform of the child layout element. //子布局元素 RectTransform
// 参数"axis":The axis to set the position and size along. 0 is horizontal and 1 is vertical. //要设置尺寸的轴,0是水平的,1是垂直的。
// 参数"pos":The position from the left side or top. // 从左/上开始的位置
// 参数"size":大小
protected void SetChildAlongAxisWithScale(RectTransform rect, int axis, float pos, float size, float scaleFactor)
{
if (rect == null)
return;
m_Tracker.Add(this, rect,
DrivenTransformProperties.Anchors |
(axis == 0 ?
(DrivenTransformProperties.AnchoredPositionX | DrivenTransformProperties.SizeDeltaX) :
(DrivenTransformProperties.AnchoredPositionY | DrivenTransformProperties.SizeDeltaY)
)
);
// Inlined rect.SetInsetAndSizeFromParentEdge(...) and refactored code in order to multiply desired size by scaleFactor.
// sizeDelta must stay the same but the size used in the calculation of the position must be scaled by the scaleFactor.
// 强制设置锚点为左上
rect.anchorMin = Vector2.up;
rect.anchorMax = Vector2.up;
// 设置大小为传入的size
Vector2 sizeDelta = rect.sizeDelta;
sizeDelta[axis] = size;
rect.sizeDelta = sizeDelta;
// 算法同上
Vector2 anchoredPosition = rect.anchoredPosition;
anchoredPosition[axis] = (axis == 0) ? (pos + size * rect.pivot[axis] * scaleFactor) : (-pos - size * (1f - rect.pivot[axis]) * scaleFactor);
rect.anchoredPosition = anchoredPosition;
}
//是否最顶层的 LayoutGroup
private bool isRootLayoutGroup
{
get
{
Transform parent = transform.parent;
if (parent == null)
return true;
return transform.parent.GetComponent(typeof(ILayoutGroup)) == null;
}
}
protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
{
base.OnRectTransformDimensionsChange();
if (isRootLayoutGroup)
SetDirty();
}
protected virtual void OnTransformChildrenChanged()
{
SetDirty();
}
// 帮助方法,用于在给定属性发生更改时设置该属性。
// currentValue:A reference to the member value. //成员值的引用
// newValue:The new value. //新值
protected void SetProperty<T>(ref T currentValue, T newValue)
{
if ((currentValue == null && newValue == null) || (currentValue != null && currentValue.Equals(newValue))) //过滤无效和未变
return;
currentValue = newValue;
SetDirty();
}
// Mark the LayoutGroup as dirty.
// 标记 LayoutGroup 为脏
// 若布局重建正在进行,则延迟一帧
protected void SetDirty()
{
if (!IsActive())
return;
if (!CanvasUpdateRegistry.IsRebuildingLayout())
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
else
StartCoroutine(DelayedSetDirty(rectTransform));
}
IEnumerator DelayedSetDirty(RectTransform rectTransform)
{
yield return null;
LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
}
#if UNITY_EDITOR
protected override void OnValidate()
{
SetDirty();
}
#endif
}
}
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