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[游戏开发]【UE4笔记】将蓝图结构体转化为C++《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

本章介绍如何将蓝图的结构体迁移到C++中

文章目录

步骤

  1. 修改原有蓝图结构体的名字以作区分(如把FQuestInfo改成DISCARDED_FQuestInfo

  2. 新建继承于UObject的C++类,获得如下头文件

    UCLASS()
    class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject
    {
    	GENERATED_BODY()
    };
    

    将其稍作修改:

    USTRUCT(BlueprintType)
    struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo
    {
    	GENERATED_BODY()
    };
    

    第一行BlueprintType使这个结构体可以作为蓝图的变量类型
    F前缀表示这是一个结构体,若不修改将无法通过编译。同时这里删去继承,因为结构体不需要继承

  3. 加入结构体中的变量
    具体类型转化可参见蓝图类型与C++类型的对应

  4. 在需要使用这个结构体的C++类中创建这个类型的protected变量

    //QuestManager.h:
    protected:
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    TArray<FQuestInfo> QuestList;
    
  5. 回到蓝图,在使用这个结构体的蓝图中,手动填写原有的结构体数据
    以下信息位于:类默认值的细节面板(Class Default)
    在这里插入图片描述

  6. 将现有的蓝图结构体引用,手动替换成新的C++结构体变量即可
    可以通过右键单击原有蓝图结构体-》查找引用 的方式找到蓝图中用到这个结构体的地方

注意:当一个函数是public(公有)函数,为防止影响到该蓝图以外的引用,不应该更改其输入输出的类型,而应该在函数体内部进行类型的转换赋值:将C++结构体拆分以后make一个蓝图结构体,进行逐一赋值
在这里插入图片描述

完整代码

如结构体
在这里插入图片描述
转化为C++代码:

//.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "QuestInfo.generated.h"

/**
 * 蓝图转化成的C++结构体
 */
// BlueprintType声明允许蓝图变量可以使用这个类型
USTRUCT(BlueprintType)
// 命名规范要求结构体以F开头
struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo{
	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	FString Name;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	FName QuestId;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	int32 Progress;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	int32 ProgressTotal;
};
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加:2022-03-08 22:54:07  更:2022-03-08 22:55:52 
 
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