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1 前言
Unity导入一个人物模型后,一般还需要让它动起来。并且,还需要有一定的状态管理,比如按A键就做跑的动作,按B键就做打人的动作,等等。 本文就从无到有,讲一下如何快速导入一个人物模型,然后动起来。
本文着重讨论的是人物模型,因为这种模型的动效,可以从网站下载,不需要自己设计! 这个网站就是https://www.mixamo.com/#/ 这是Adobe旗下的一款产品,可以免费上传静态模型文件,绑定动画调试,并下载,很良心。不过我们不需要这个功能,我们只想从它那下载动画文件,自己使用。
2 设计流程
2.1 基础环境搭建
首先,创建一个新的Unity工程。打开后,是一个干净的场景: 然后呢,搞一个平板,作为地面。 然后呢,搞个模型进来。 有很多网站。我这里推荐2个。
- https://free3d.com/zh/3d-models/ 这个模型丰富,带纹理。
- https://www.mixamo.com/#/ 这个主要目的是下载动画文件,下载的同时,模型也给你了,不过模型没有纹理,俗称【白模】
咱们简单操作,就从第二个网站下载一个。 得到的是一个fbx文件。
模型拖到【Project】面板中,相当于导入了。接着,拖到Hierarchy面板中,相当于应用到场景了。
为了让人物可以跟下面下载的动画匹配,有一步非常重要的工作,如下: Project面板,选中该模型,Inspector面板,Animation Type 修改为Humanoid 。这会让模型保证是人体标准的5个大骨骼。 改好以后,查看该模型详细信息,即点击小三角形,可以看到一个小人物图标。
2.2 动画搭建
先说一下动画系统的核心概念。新版本的Unity,搞动画需要2个东西,Animator 和Animator Controller 。
Animator ,动画。如跑,跳,举手,各自是一个动画。文件后缀.anim 。可以从网站下载,当然,你也可以自己设计。Animator Controller ,动画控制器。文件后缀,.controller 。打开是一个图形化的状态机,可以控制多个动画。一般自己创建。
2.2.1 获得一组anim动画文件
动画自己编辑,太费事了,我们可以从网上下载来,直接应用到模型上! 下载地址: https://www.mixamo.com 。
你可以搜索不同的状态,如run, attack, dead,jump,idle ,等等。然后下载下来。
下载的不是纯粹的动画文件,而是一个fbx文件,包含了模型本身,每个模型包含一种动作。所以我们还需要提取一下。
下载后,先把fbx导入到Unity中,然后,需要像2.1节说的,把Animation Type 改为Humanoid 。这样,动画类型也能保证是以人体的标准形式展现。
然后选中模型,点击这个文件的小三角形,出来后,看到一个蓝绿色的文件没?它就是动画文件。
选中它,然后Ctrl + D ,或者菜单栏的Edit -> Duplicate ,就可以把动画提取出来。提取出来后,同级文件夹下,就多了一个后缀为anim 的文件,可以改一下名字,比如叫idle.anim 。
好了,接下来继续,一顿操作猛如虎,下载N个模型,提取N种动画, 把这些都放到一个文件夹下。这些就是你想要的所有动作了。
接下来,需要搞个动画状态机(Animator Controller) ,根据不同的状态来切换不同的动画了。
2.2.2 动画状态机(Animator Controller)
在Project面板,Animiation目录下(目录随便你,建议和2.2.1的动画文件放在一起)。右键,Create -> Animation Controller 。
建好后,长这样。 双击它,进入了动画编辑面板:
默认3种。 Any State :表示任意状态的特殊状态。 Entry :表示状态机的入口状态。组件被激活后无条件跳转到该状态,一般需要把它连到我们自定义的默认态,如Idle 。 Exit :表示状态机的出口状态。如果动画控制器只有一层,那么这个状态没有用。如果有多层,需要从子状态机中返回到上一层(Layer)时,把状态指向Exit就可以了。本文是不需要用到。
好了,接下来,我们开始自定义: 在操作区,右键,Create State -> Empty。新增状态。比如idle 。 选择idle ,在Inspector面板,Motion绑定好一个动画。例如就是我们前面得到的idle.anim 。
同理创建好run,attack, dead 3种状态。 接下来,我们开始定义状态之间如何切换。 目标:
- 任何状态下,可以触发
attack ,attack 一次后,自动进入idle 。 - 任何状态下可以触发
dead ,之后,无法进入其他状态 idle 状态下,可以触发run ,run 可以触发idle 。
首先,先创建触发一下条件。在Anomator->Paramaters添加。 触发条件有多种。 前三种是设置值,float, Int, bool。在脚本,可以配置值来触发动画。 例如bool可以这样触发:
gameObj.GetComponent<Animator>().SetBool("Is_move", true);
还有一种Trigger,类似于单选框,代码中这样触发:
gameObj.GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack");
接下来,按前面的3个目标,分别讨论。
(1) 任何状态下,可以触发attack,attack一次后,自动进入idle。
选中AnyState ,右键,Make Transition。出来一条线,连接到attack 。 这个线代表状态切换 ,可以有条件。如何设置条件? 点击选中这根线: Inspector面板,最下面,Conditions ,添加条件。 咱们就前面配置的一个触发条件Attack 。 这样,只要代码中执行:
gameObj.GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack");
该游戏对象,都会从任意状态,进入攻击状态。
还有一件事,attack一次后,自动进入idle 。这个简单,直接连一根线,到Idle ,不加任何触发条件 ,就可以实现。Attack 执行一次,就会进入Idle 。
(2) 任何状态下可以触发dead,之后,无法进入其他状态
首先,像(1)一样,从AnyState 连一根线到Dead 。然后加一个Trigger 类型的触发条件,如Dead 。 因为Dead后啥也干不了了,所以Dead不需要连到其他地方。
(3) idle状态下,可以触发run,run可以触发idle
先搞一个Bool类型的触发条件,名字叫Running 。 然后,Idle 连一根线到run 。加触发条件Running=true 再从run 连一根线到idle ,加触发条件:Running=false
最后,把Entry连接到Idle ,因为Idle为默认状态。另外,还需要让idle的动画,为循环播放,否则播放完就不动了。
至此,整体状态机的图就好了。
2.3 模型绑定动画
把模型对象,添加一个Animotor 组件。 把Controller,设置为前面写的.controller 状态机。
另外,如果你有按2.1节说的,Animation Type 修改为Humanoid ,则Avatar会有个默认值,如果为空,则说明你没改好,会有问题的。
至此,运行起游戏,不带任何代码,动画就会执行了,默认一直显示idle的那个动画。
如果要动态切换,就需要加一点脚本了。
2.4 脚本切换动画
这个就比较简单了。先写个脚本如下。
public class AvatarController : MonoBehaviour
{
public void DoRun() {
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("Running", true);
}
public void DoAttack() {
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("Running", false);
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("Attack");
}
public void Stop() {
this.gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("Running", false);
}
}
然后UI上加3个按钮,绑定这3个函数。
效果如下:
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