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[游戏开发]2D项目大量物品图标Draw Call优化方案 |
1)2D项目大量物品图标Draw Call优化方案 这是第288篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com RenderingQ:我们有个2D项目,大致布局如下图: 1.场景按格子划分,玩家可以在每个格子上面摆放物品,物品种类非常多(700+)。 具体实现: 经过一番Profile,发现目前主要性能问题在于Drawcall数量非常大,没摆满的情况下都接近300,主要消耗点在于特效跟物品图标的渲染。 1.由于物品数量巨大(后续还会增加),目前采用SpriteAtlas方式把所有物品图标进行合图,会产生3张2048*2048尺寸的图集,各个物品可能会随意分散在这3张图里,加上物品穿插显示,导致无法合批。 已经考虑过,但否决了的方案: 鉴于上面所描述的状况,各位大佬有没有什么推荐的优化方案?
感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答
感谢uwa菜鸡奶泡泡.@UWA问答社区提供了回答
感谢郑佳宇joe@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: AtlasQ:UGUI图集切换后,图集中的图片名称不变,只是改变该图片为其他图片,但是为什么在加载UIPrefab的AssetBundle之后,UI上对应修改的图片会出现白图?会发现SpriteAtlas的CanBindTo返回false。
感谢题主Austin@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: UGUIQ:iOS平台通过Profile定位性能,偶现某一帧UI开销异常高,通过Timeline看到是Render引起的,但是不知道后续应该如何定位。 这里可以看到这一阵Render开销达到了12.35ms,其他帧只有不到2ms。
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: iOSQ:在线上FireBase收集到不少的iOS Crash。Crash的栈有很多种,但共同点是通过Il2CppInvokerTable.cpp的第4336936768行(一个不合理的行号)指到了某个函数,之后可能会调用自身若干次,再跳转到一个不确定的位置Crash掉。我们尝试过给该函数做过保护修复,但发布后还s会Crash,调用又全部换成了另一个函数。所以怀疑并不是某个函数本身的问题。 大部分是后台触发,但也有前台触发的。大部分系统剩余内存不多(<100MB),但也有剩余超过1GB的。系统版本主要是iOS 15,我们有接入一些iOS原生的SDK。 版本信息: 怀疑有某个函数指针的指向错误导致,但如何继续定位问题呢?
感谢梅辰@UWA问答社区提供了回答
感谢郑佳宇joe@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: 封面图来源于:Simple inventory system for unity 今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com |
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