Godot 3.4.2
向一个方向随机发射一个子弹,如果连续发射多次,看起来像泼水机一样 😂
上图发射的子弹是一个 RigidBody 类型的节点
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# Launch Bullet
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# 发射节点
# * 调用 control 方法进行使用
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# @datetime: 2022-3-1 21:31:31
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class_name LaunchBullet
extends Node2D
signal launched(bullet_node)
export var bullet_ : PackedScene setget set_bullet
## 角度偏移
export (float, -360, 360, 0.1) var angle_offset : float = 0
export (float, -360, 360, 0.1) var angle_offset_max : float = 0
## 间隔发射时间
export var interval : float = 1.0
## 爆炸时间
export var explode_time : float = 1.0
## 节点移动速度
export var speed : int = 300
## 速度波动范围
export var speed_fluctuation : int = 0
var __curr_dir__ = Vector2(0,0)
var __root__ : Node
var __interval_timer__ := Timer.new()
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# Set/Get
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func get_interval() -> float:
return interval
func get_explode_time() -> float:
return explode_time
func set_bullet(value: PackedScene) -> void:
bullet_ = value
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# 内置
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func _ready():
__interval_timer__.one_shot = true
__interval_timer__.autostart = false
__interval_timer__.connect("timeout", self, "refresh")
add_child(__interval_timer__)
__root__ = get_tree().root
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# 自定义
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## 控制使用
func control(data = null):
if (__interval_timer__.time_left <= 0
and bullet_
):
var b = bullet_.instance() as Bullet
if explode_time > 0:
var timer = Timer.new()
timer.wait_time = explode_time
timer.autostart = true
timer.one_shot = true
# 连接到子弹的 explode 爆炸方法上
# 如果没有这个方法,改为 queue_free 即可
if timer.connect("timeout", b, "explode") != OK:
printerr("连接 explode 信号失败!")
b.add_child(timer)
created(b)
__root__.add_child(b)
# 开始倒计时
__interval_timer__.start(interval)
emit_signal("launched", b)
## 创建的节点
## @bullet
func created(bullet) -> void:
bullet.global_position = self.global_position
# 偏移角度
var angle = deg2rad(rand_range(angle_offset, angle_offset_max))
bullet.global_rotation = global_rotation + angle
# 施加的力
var velocity = Vector2.UP.rotated(
global_rotation + angle
) * (speed + rand_range(-speed_fluctuation, speed_fluctuation))
# 如果节点是 RigidBody2D 类型节点
# 则直接 bullet.linear_velocity = velocity 即可
## 刷新
func refresh():
__interval_timer__.stop()
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